Journals / Selçuk İletişim / 2021 / Cilt: 14 - Sayı: 4

Simulation Marketing Indicators in Social Media: Semiotic Analysis for Facebook Applications

Sosyal Medyada Simülasyon Pazarlamasının Göstergeleri: Facebook Uygulamalarına Yönelik Göstergebilimsel Analiz

Pages
1605–1640
Publication Date
2021-10-25
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The environment shaped on these themes; It is colorful, fun and easily accessible.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Communication technologies affect the individuals themselves and their life perspectives.
📊
Key Findings & Data:Adapting to the innovations brought by technology can be very easy and in a short time.
💡
Conclusion & Impact:The environment shaped on these themes; It is colorful, fun and easily accessible.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Simülasyon Kuramı · Artırılmış Gerçeklik · Facebook

Abstract

Communication technologies affect the individuals themselves and their life perspectives. Adapting to the innovations brought by technology can be very easy and in a short time. Individuals move away from the real world realities that they do not want to accept through social media platforms presenting the world of their dreams with different applications and move to the environments they want to be. These applications, which are especially preferred by those who desire to escape from the hustle and bustle of the modern world and build a new world for themselves, activate the users while showing them what will work in the real world. These applications, where signs are used extensively, also make references to real life. In this study, based on Baudrillard's simulation theory, how the applications used in Facebook create virtual reality and how the applications include individuals into virtual reality are interpreted. What Facebook transmits to users with "Horizon, Spark AR Studio and Spaces programs" has been evaluated using Barthes' semiotics model, as it focuses on the meaning of signs. In the examples, applications give individuals the chance to do what they want without limiting time and space. In addition, applications enable individuals to feel emotions such as freedom, abundance, ease, comfort and competition. Individuals have the freedom and privilege to do whatever they want in the fields they have built for themselves with virtual reality produced through technology. The discussed Facebook applications provide people with virtual reality; It is presented with the themes of games, entertainment, personalization, socialization, image, liking, being admired, shopping and psychological identity design. In the Horizon and Spaces application, the theme of socialization is emphasized, while the theme of shopping comes to the fore in the Spark AR Studio application. The environment shaped on these themes; It is colorful, fun and easily accessible.

Özet

İletişim teknolojileri bireylerin kendilerini ve hayata bakış biçimlerini etkilemektedir. Teknolojinin getirdiği yeniliklere uyumun sağlanması çok kolay ve kısa sürede gerçekleşebilmektedir. Kendilerine, hayalindeki dünyayı farklı uygulamalar ile sunan sosyal medya platformları ile bireyler gerçek dünyanın kabul etmek istemedikleri gerçeklerinden uzaklaşarak olmak isteyecekleri ortamlara geçiş yapmaktadır. Modern dünyanın telaş ve sıkıntılarından kaçıp, kendilerine yeni bir dünya inşa etmek isteyenlerin özellikle başvurduğu bu uygulamalar kullanıcıları aktif hale getirirken, gerçek dünyada nelerin onların işine yarayacağını da göstermektedir. Göstergelerin yoğun olarak kullanıldığı bu uygulamalar gerçek hayata dair de göndermeler yapmaktadır. Bu çalışmada, Baudrillard’ın simülasyon kuramından hareketle Facebook’ta kullanılan uygulamaların sanal gerçekliği nasıl oluşturduğu, bireyleri sürece dahil eden uygulamaların bireyleri nasıl sanal gerçekliğin içine dahil ettikleri yorumlanmıştır. Facebook tarafından uygulanan “Horizon, Spark AR Sturio ve Spaces programları ile kullanıcılara neler aktardığı göstergelerin anlamlandırılmasına odaklandığı için Barthes’in göstergebilim modelinden yararlanılarak değerlendirilmiştir. Örneklerde uygulamalar, bireylere zaman ve mekân kısıtlaması vermeden istediklerini yapabilme şansı vermektedir. Bununla birlikte uygulamalar, bireylerin özgürlük, bolluk, kolaylık, ferahlık, rekabet gibi duyguları da hissetmelerini sağlamaktadır. Bireyler teknoloji aracılığıyla üretilen sanal gerçeklik ile kendilerine inşa ettikleri alanlarda istediklerini yapabilme özgürlüğüne ve ayrıcalığına sahip olmaktadır. Ele alınan Facebook uygulamaları insanlara sanal gerçeklikle birlikte; oyun, eğlence, kişiselleştirme, sosyalleşme, imaj, beğenme, beğenilme, alışveriş ve psikolojik kimlik tasarımı temaları ile sunulmaktadır. Horizon ve Spaces uygulamasında daha çok sosyalleşme teması üzerinde durulurken, Spark AR Studio uygulamasında ise alışveriş teması ön plana çıkmaktadır. Bu temalar üzerine şekillenen ortam; renkli, eğlenceli ve kolaylıkla erişilebilen özelliktedir.

🔖

Cite This Article

ŞENTÜRK, Z. A., TOS, O. (2021). Simulation Marketing Indicators in Social Media: Semiotic Analysis for Facebook Applications. Selçuk İletişim, Cilt: 14 - Sayı: 4, 1605–1640. https://ajindex.com/articles/395399

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (22)

  1. Akbayır, Z. (2014). Halkla ilişkilerde hipergerçeklik ve internet ilişkisi: Sosyal medya üzerine bir araştırma. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkanlar: Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve hologram. Göller Bölgesi Aylık Hakemli Ekonomi ve Kültür Dergisi, 5(49), 21-26.
  2. Baran, H. (2019). Sanal gerçeklik donanımları ve yazılımlarının dijital sanat ve sosyal medya üzerindeki etkileri. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12(67), 426-434.
  3. Barthes, R. (1986). Elements of semiology. New York: Hill ve Wang. Barthes, R. (2018). Çağdaş söylenenler. (T. Yücel, Çev.) İstanbul:
  4. Metis Yayınları.
  5. Batu, M., & Tos, O. (2018). 16 Nisan 2017 anayasa değişikliği referandumunda Recep Tayyip Erdoğan'ın sosyal medyadaki görsel imajı üzerine bir analiz. Akdeniz İletişim Dergisi(29), 230-269.
  6. Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.) Ankara:
  7. Doğu Batı Yayınları.
  8. Baudrillard, J. (2019b). Tüketim toplumu. (F. Keskin, & H. Deliceçaylı, Çev.) İstanbul:
  9. Ayrıntı Yayınları.
  10. Baudrillard, J. (2019c). Sessiz yığınların gölgesinde toplumsalın sonu. (O. Adanır, Çev.) Ankara:
  11. Doğu Batı Yayınları.
  12. Baudrillard, J. (2020). Simülakrlar ve Simülasyon. (O. Adanır, Çev.) Ankara:
  13. Doğu Batı Yayınları.
  14. Bayrak, T., & Yengin, D. (2018). Sanal gerçeklik - VR. İstanbul:
  15. DER Yayınları.
  16. Bingöl, B. (2018). Yeni bir yaşam biçimi: Artırılmış gerçeklik (AG). Üsküdar Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 1(1), 44-55.
  17. Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Aygün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara:
  18. PEGEM Akademi. Coşkun, C. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi(20), 61-75.
  19. Çalış, A. (2017). J. Baudrillard'ın 'simülasyon' ve J. Huizinga'nın 'oyun' kuramları üzerinden 'matrix I' filminin değerlendirilmesi. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1), 82-92.
  20. Çolak, M. (2013). In search of the real: New media and reality lıss. K. Zilles, J. Cuenca, & J. Rom (Dü.), VII International Conference on Communication and Reality (Breaking the Media Value Chain) içinde (s. 69-77). Barcelona: University of Ramon Llull. Demirel, E. B., & Görgüler, Z. (2018). Yeni medya okuryazarlığı odağında çeviri eğitimine yönelik sosyal medya tabanlı ders içeriği örneği. Synergies Turquie n° 11, 13-28.
  21. Dündar, F. N. (2012). Reklam - simülasyon etkileşimi. Sosyal ve Beşeri Bilimler Dergisi, 4(1), 117-124.
  22. Erbaşlar, G. (2013). Sosyal medyada var