Journals / Turkish Studies - Information Technologies and Applied Sciences / 2019 / Cilt: 14 - Sayı: 3

VIDEO GAME ADDICTION AMONG RURAL RESIDENTS IN CITY OF BURSA, TURKEY

BURSA İLİ KIRSALINDA YAŞAYANLARIN BİLGİSAYAR OYUN ALIŞKANLIKLARI

Pages
447–460
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

When the correlation between subgroups is examined, it can be said that there is a positive relationship.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Video game development gains a share as the fastest growing industries in the digital technologies and today it has become one of the most preferred activities especially by young people.
📊
Key Findings & Data:In this study, the survey method was used and the sample of the study consisted of 182 women and 218 men with a total of 400 participants living in rural areas.
💡
Conclusion & Impact:When the correlation between subgroups is examined, it can be said that there is a positive relationship.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Video game development gains a share as the fastest growing industries in the digital technologies and today it has become one of the most preferred activities especially by young people. However, when this activity begins to turn into an addiction, there are many negative effects that could possibly occur on individuals. This study was carried out in small residential areas close to the centre of Bursa City in order to measure gaming habits and addiction levels of the residents. In this study, the survey method was used and the sample of the study consisted of 182 women and 218 men with a total of 400 participants living in rural areas. The SPSS 25.0 package program was used for the analysis. In the first part of the game consciousness questionnaire, four questions were asked to determine the demographic characteristics of the participants and five questions were asked to determine the playing game characteristics of the participants. In the second part, in order to determine the effects of playing games and to observe the changes in individuals after playing the game, fourteen questions were asked. The data obtained from the analysis were analyzed in four subgroups. As a result; the daily internet usage of the participants was 4 hours (27.3%) and the playing time was 1-2 hours (58%). The most preferred type of games for the individuals playing games is battle games, while the most preferred phone brand is Samsung. There is no significant difference between gender and game addiction level. Same with this, there is also no significant difference found between demographic factors (age, job and monthly income) and level of game addiction of the participants. When the game duration and the type of the game played daily with subgroups are analyzed, statistically significant differences occur. When the correlation between subgroups is examined, it can be said that there is a positive relationship.

Özet

Bilgisayar oyunları hızla gelişen teknolojinin getirilerinden payınıalmış ve günümüzde özellikle gençler tarafından en çok tercih edilenaktivitelerden biri haline gelmiştir. Fakat bu aktivite bağımlılığadönüşmeye başladığında, bireyler üzerinde birçok olumsuz etki ortayaçıkmaktadır. Bu çalışma, oyun alışkanlıklarının ve bağımlılıkdüzeylerinin ölçülebilmesi amacıyla Bursa’nın merkeze yakın küçükyerleşim bölgelerinde yapılmıştır. Çalışmada anket yöntemi kullanılmışve çalışmanın örneklemini, Bursa merkeze yakın kırsalda yaşayan 182katılımcı oluşturmaktadır. Anket verilerinin analizi için SPSS 25.0paket programı kullanılmıştır. Oyun bilinci anketinin ilk bölümündekatılımcıların demografik özelliklerini belirlemek için anket formundadört soru, katılımcıların oyun oynama özelliklerini ortaya çıkartmakiçin beş soru ankette yer verilmiştir. İkinci bölümde ise, oyunoynamanın etkilerini belirlemek ve oyun oynadıktan sonra bireylerdekideğişiklikleri gözlemlemek için on dört soru belirlenmiş ve bu sorularyöneltilmiştir. Analiz sonucunda elde edilen veriler dört alt gruptaincelenmiştir. Çalışmada sonuç olarak; katılımcıların günlük internetkullanımlarının en çok 4 saat ve üzeri, oyun oynama saatinin ise en çok1-2 saat olduğu görülmektedir. Oyun oynayan bireylerin en çok tercihettikleri oyun türü savaş oyunları, en çok tercih edilen telefon markasıise Samsung’dur. Alt gruplar ile günlük oyun süresi ve oynananoyunun türü incelendiğinde ise istatistiksel olarak anlamlı düzeydefarklılıklar ortaya çıkmaktadır. Alt gruplar arasındaki korelasyon ilişkisiincelendiğinde ise pozitif yönlü bir ilişkinin olduğu görülmektedir.

🔖

Cite This Article

GÜRBÜZ, İ. B., KADAĞAN, Ö. (2019). VIDEO GAME ADDICTION AMONG RURAL RESIDENTS IN CITY OF BURSA, TURKEY. Turkish Studies - Information Technologies and Applied Sciences, Cilt: 14 - Sayı: 3, 447–460. https://ajindex.com/articles/374363

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Ayhan, B. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması (Computer games and addiction: a field study on university students). İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 264–289.
  2. Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27- 37. Basat, E. M. (2011). Modern dünyanın sanal mitleri: bilgisayar oyunları. Milli Folklor, 23(92), 143– 151. Başol, G. ve Kaya, A. B. (2018). Motives and consequences of online game addiction: a scale development study. Noro Psikiyatr Ars. 2018 Sep; 55(3): 225–232. https://doi: 10.5152/npa.2017.17017 Bekiroğlu, H. A. ve Şahin, E. (2019). Üniversite öğrencilerinin sosyal medya kullanım yoğunluğu ve saldırganlık davranışı gösterme ilişkisi, Turkish Studies, Social Sciences, 14(3), 2019, p. 215- 236 https://doi.org/ 10.29228/TurkishStudies.22906 Bushman, B. J. ve Anderson, C. A. (2009). Desensitizing effects of violent media on helping others. Association for Psychological Science, 20(3), 273–277.
  3. Carnagey, N. L. ve Anderson, C. A. (2005). The Effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect. American Pyschological Society, 16(11), 882–889. https://doi.org/ 10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x Eryılmaz, S. ve Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara İli Çankaya ilçesi örneği, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 17(67), 889-912.
  4. Durdu, O. P., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıları ve oyun tercihleri: Odtü ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı, http://simge.metu.edu.tr/conferences/btie-pinar-asli-kursat.pdf Erişim Tarih: 26.08.2019
  5. Ertemel, A.V. ve Aydın, G. (2018). Dijital ekonomide teknoloji bağımlılığı ve çözüm önerileri. Addicta: the Turkish Journal on Addictions, 5(4), 665–690. https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.4.0038
  6. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan. Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956
  7. Günüç, S. ve Kayri, M. (2010). Türkiye’de internet bağımlılık profili ve internet bağımlılık ölçe