Journals / Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi / 2021 / Cilt: 11 - Sayı: 1

GAME-BASED ACTIVITIES RELATED TO LIGHT AND SOUND UNIT AND STUDENTS’ VIEWS

IŞIK VE SES ÜNİTESİ İÇİN OYUN TEMELLİ ETKİNLİKLER VE ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİ

Pages
51–68
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Teachers are recommended to include games in their lessons.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Game-based learning in science education is an effective method to enhance students’ motivation, active participation, and conceptual understanding of the scientific knowledge.
📊
Key Findings & Data:The game-based activities were implemented in the 2016-2017 academic year with 27 sixth-grade students.
💡
Conclusion & Impact:Teachers are recommended to include games in their lessons.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2016-2017 Verileri
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Game-based learning in science education is an effective method to enhance students’ motivation, active participation, and conceptual understanding of the scientific knowledge. This study aimed to encourage teachers to develop and use game-based activities related to the concepts of light and sound and to present students’ views about the games developed in the study. The game-based activities were implemented in the 2016-2017 academic year with 27 sixth-grade students. The study reports on the design and implementation processes of 6 games about the light and sound unit. The students evaluated the games by answering 6 open-ended questions. Students’ responses were analyzed using the content analysis method, and the findings are shared. The findings showed that the game-based activities facilitated students' learning and created an enjoyable learning environment. Time management is an aspect that should be paid attention to during the games. Teachers are recommended to include games in their lessons.

Özet

Fen eğitiminde oyun temelli öğrenme, öğrencileri hedeflenen öğretim amaçlarına ulaştırmak ve bilimsel bilgiyi öğrenmelerini desteklemek için etkili bir yöntemdir. Bu araştırmada, öğretmenleri sınıf uygulamalarında ışık ve ses ünitesi kavramlarına yönelik oyun temelli etkinlikleri geliştirmeye ve kullanmaya teşvik etmek ve çalışmada geliştirilen oyunlar hakkında öğrenci görüşlerini paylaşmak amaçlanmıştır. Uygulama 2016-2017 öğretim yılında 27 altıncı sınıf öğrencisi katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, 6 tane oyunun hazırlanma ve uygulama süreçlerine ait açıklamalara yer verilmiştir. Ayrıca, etkinliklerin değerlendirilmesi için öğrencilere yöneltilen 6 açık uçlu sorunun içerik analizi yöntemiyle incelenmesi sonucu elde edilen bulgular paylaşılmıştır. Araştırma sonuçları oyun temelli etkinliklerin öğrencilerin öğrenmelerini kolaylaştırdığını ve keyifli bir öğrenme ortamı yarattığını göstermiştir. Zaman yönetimi, oyunlar sırasında dikkat edilmesi gereken bir husustur. Öğretmenlerin derslerine oyunları dahil etmeleri önerilmektedir.

🔖

Cite This Article

YAZICIOĞLU, S., GÜNGÖREN, S. Ç. (2021). GAME-BASED ACTIVITIES RELATED TO LIGHT AND SOUND UNIT AND STUDENTS’ VIEWS. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, Cilt: 11 - Sayı: 1, 51–68. https://ajindex.com/articles/354989

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (3)

  1. Akıllı, M., Keskin, H., & Ay, Ş. (2017). Farklılaştırılmış fen deneylerini değerlendirme sürecinin öğrencilerin fene karşı tutum ve motivasyonları üzerindeki etkisi. e – Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 4(1), 51-56. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kafkasegt/i ssue/28192/290351 Aslan, F. (2014). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi,
  2. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Bakırcı, H., Çepni, S., & Yıldız, M. (2015). Ortak bilgi yapılandırma modelinin altıncı sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisi: Işık ve ses ünitesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (26), 182-204. https://dergipark.org.tr/en/pub/zgefd/issu e/47934/606376 Baştürk, R. (2005). The effectiveness of computer-assisted instruction in teaching introductory statistics. Journal of Educational Technology & Society, 8(2), 170-178. https://www.jstor.org/stable/jeductechso ci.8.2.170 Bayat, S., Kılıçaslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 205-216. https://dergipark.org.tr/tr/download/artic le-file/16796 Boyraz, C., & Serı̇n, G. (2015). İlkokul düzeyinde oyun temelli fiziksel etkinlikler yoluyla kuvvet ve hareket kavramlarının öğretimi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 89-101. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trkefd/issu e/21483/230227 Canbazoğlu Bilici, S. (2019). Örnekleme yöntemleri. İçinde H. Özmen, & O. Karamustafaoğlu (Eds.), Eğitimde araştırma yöntemleri (2. Baskı, ss. 55- 80). Pegem akademi. Cesur, Ş. Ö. (2019). Examination of mental toughness levels of dart players. European Journal of Physical Education and Sport Science, 5(9), 28-36. https://doi.org/10.5281/zenodo.3229690
  3. Coşkun, H., Akarsu, B., & Kariper, İ. A. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(1), 93-109. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issu e/59493/855095 Çatak, G. (2011). Oynarken tasarlamak: Dijital tasarim oyunları. Sigma, 3, 385-391. https://eds.yildiz.edu.tr/ajaxtool/GetArti cleByPublishedArticleId?PublishedArtic leId=1854 Genç, M., Genç, T., & Yüzüak, A. V. (2012). Kavram yanılgılarının oyunlarla tespiti: Tabu oyunu. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(20)