Journals / Turkish Journal of Educational Studies / 2021 / Cilt: 8 - Sayı: 1

Niğde İli Ortaokul ve Lise Öğrencileri Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi

Pages
26–46
Publication Date
2021-03-01
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Araştırmanın sonuçları, bulgular ve sınırlılıklar çerçevesinde tartışılmıştır.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Bu çalışmanın genel amacı, Niğde ili ortaokul ve lise düzeyinde kamu okullarında öğrenim gören ergenlerin DSM-5 kriterlerine göre oyun bağımlılık düzeyi algılarının belirlenmesi ve demografik değişkenler açısından incelenmesidir.
📊
Key Findings & Data:Çalışmaya Niğde ilinde bulunan resmi ortaokul ve liselerde öğrenim gören 939 öğrenci dahil edilmiştir.
💡
Conclusion & Impact:Araştırmanın sonuçları, bulgular ve sınırlılıklar çerçevesinde tartışılmıştır.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:bağımlılık · oyun bağımlılığı · oyun bozukluğu

Özet

Bu çalışmanın genel amacı, Niğde ili ortaokul ve lise düzeyinde kamu okullarında öğrenim gören ergenlerin DSM-5 kriterlerine göre oyun bağımlılık düzeyi algılarının belirlenmesi ve demografik değişkenler açısından incelenmesidir. Çalışmaya Niğde ilinde bulunan resmi ortaokul ve liselerde öğrenim gören 939 öğrenci dahil edilmiştir. Bu araştırmanın verileri katılımcılara ait demografik bilgi formu ve ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kullanılarak elde edilmiştir. Öğrencilerin oyun bağımlılık düzeylerini belirlemek için aralık genişliği formülü kullanılmıştır. Kademe ve cinsiyet değişkenlerine göre oyun bağımlılık düzeylerinin farklılaşıp farklılaşmadığını anlamaya yönelik bağımsız örneklemler için t testi, sınıf düzeyi değişkene göre ise tek faktörlü varyans analizi gerçekleştirilmiştir. Analizler sonucunda; öğrencilerin kendilerine yönelik oyun bağımlılık düzeyi algılarının “Hiçbir zaman” düzeyinde olduğu görülmüştür. Kademe değişkeni açısından anlamlı farklılık bulunmazken, cinsiyet ve sınıf düzeyi değişkenleri açısından oyun bağımlılığı farklılaşmaktadır. Erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre, beşinci sınıf öğrencilerinin yedinci ve sekizinci sınıf öğrencilerinkine göre ve on birinci sınıf öğrencilerinin sekizinci sınıf öğrencilerininkine göre oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu bulunmuştur. Araştırmanın sonuçları, bulgular ve sınırlılıklar çerçevesinde tartışılmıştır.

🔖

Cite This Article

KOÇ, O., BODUROĞLU, E., EKİNAY, H., GEZİCİ, S. (2021). Niğde İli Ortaokul ve Lise Öğrencileri Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi. Turkish Journal of Educational Studies, Cilt: 8 - Sayı: 1, 26–46. https://ajindex.com/articles/240712

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association. Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  2. Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital oyun sektörü raporu. 3 temmuz 2020 tarihinde http://www.ankaraka.org.tr/tr/%20dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden erişildi. Arslan, A. (2020). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 86-113.
  3. Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakfı Üniversitesi,
  4. Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  5. Büyüköztürk, Ş. (2017). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı: İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (23. baskı). Ankara:
  6. Pegem Yayınları.
  7. Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological science, 16(11), 882-889.
  8. Entertainment Software Association. (2019). Essential facts: About the computer and video game industry. 3 temmuz 2020 tarihinde https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf adresinden erişildi. Eryılmaz, S., ve Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic Journal of Social Sciences, 17(67), 889-912.
  9. Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599. Gaming in Turkey-Oyun ve Espor Ajansı. (2019). Türkiye oyun sektörü 2019 raporu. 3 temmuz 2020 tarihinde https://www.gaminginturkey.com/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019.pdf adresinden erişildi. Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  10. Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
  11. Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Pers