Journals / Sakarya University Journal of Education / 2021 / Cilt: 11 - Sayı: 1

The Views of University Students on Gamification-Enhanced Online Learning Experiences

Üniversite Öğrencilerinin Oyunlaştırma ile Zenginleştirilmiş Çevrimiçi Öğrenme Deneyimine Dayalı Görüşleri

Pages
121–154
Publication Date
2021-04-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Moreover, the discussion platform contributes to motivation and the leader board contributes to the course success.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to examine the opinions of students who have a gamification-enhanced online learning experiences to find clues about the design of online learning environments based on gamification.
📊
Key Findings & Data:The participants consisted of 12 students, who voluntarily and consented to participate in the study, from 36 students who took the Educational Films course at the Sakarya University Faculty of Education in the fall semester 2019-2020.
💡
Conclusion & Impact:Moreover, the discussion platform contributes to motivation and the leader board contributes to the course success.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2019-2020 Verileri
⚙️Variables:Oyunlaştırma · çevrimiçi öğrenme · öğrenci görüşleri

Abstract

The aim of this study is to examine the opinions of students who have a gamification-enhanced online learning experiences to find clues about the design of online learning environments based on gamification. For this purpose, the opinions of students who took courses through gamification-enhanced online learning for eight weeks were examined through the case study method. The participants consisted of 12 students, who voluntarily and consented to participate in the study, from 36 students who took the Educational Films course at the Sakarya University Faculty of Education in the fall semester 2019-2020. The interview form created by the researchers was used as a data collection tool. The results of the study showed that according to the students, the learning process was efficient with this method and they used the online learning system without any technical problems. Students stated that learning in this way provides a comfortable learning experience that provides flexibility in learning and it seems that they have a positive attitude towards gamification. As some of the important results of the research in terms of instructional design, points, restricting access and curiosity have increased the number of entries into the system. Moreover, the discussion platform contributes to motivation and the leader board contributes to the course success.

Özet

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bir çevrimiçi öğrenme deneyimi yaşayan öğrencilerin görüşlerinin, oyunlaştırmaya dayalı çevrimiçi öğrenme ortamlarının tasarımına yönelik ipuçlarını bulmaya çalışma açısından incelenmesidir. Bu amaca yönelik olarak sekiz hafta boyunca oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme yoluyla ders alan öğrencilerin yaşadıkları deneyimle ilgili görüşleri durum çalışması yöntemiyle incelenmiştir. Katılımcılar Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi’nde 2019-2020 güz döneminde “Eğitim Filmleri” üniversite ortak seçmeli dersini alan 36 öğrenciden gönüllü olarak ve onamı alınarak çalışmaya katılmayı kabul eden 12 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçları öğrencilere göre bu yöntemle öğrenme sürecinin verimli olduğunu, çevrimiçi öğrenme sistemini herhangi bir teknik sorun yaşamadan sorunsuz kullandıklarını göstermiştir. Öğrenciler bu şekilde eğitim almanın, öğrenmede esneklik sağlayan konforlu bir öğrenme deneyimi sağladığını ifade etmişlerdir ve oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutuma sahip oldukları görülmektedir. Araştırmanın öğretim tasarımı açısından bazı önemli sonuçları olarak puan, erişimi kısıtlama ve meraklandırma oyunlaştırma ögelerinin sisteme giriş sayısının artmasına neden olduğu; tartışma platformunun motivasyona katkı sağladığı ve lider tahtasının ders başarısının artmasına yönelik katkıda bulunduğu söylenebilir.

🔖

Cite This Article

TOPAL, M., AKGÜN, Ö. E. (2021). The Views of University Students on Gamification-Enhanced Online Learning Experiences. Sakarya University Journal of Education, Cilt: 11 - Sayı: 1, 121–154. https://ajindex.com/articles/239949

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (5)

  1. Aldemir, T., Celik, B. ve Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254. doi: 10.1016/j.chb.2017.10.001 Allen, I. ve Seaman, J. (2011). Going the distance: Online education in the USA 2011. Wellesley MA: Babson Survey Research Group. Alsancay Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132. doi: 10.7822/omuefd.327393 Angelino, L. M. ve Natvig, D. (2009). A conceptual model for engagement of the online learner. Journal of Educators Online, 6(1), 1-19. Erişim adresi: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ904059.pdf
  2. Araya, R., Arias Ortiz, E., Bottan, N. L. ve Cristia, J. P. (2019). Does Gamification in Education Work?: Experimental Evidence from Chile. Inter-American Development Bank. Erişim adresi: http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/6621/Does%20Gamification%20in%20Education%20Work%20Experimental%20Evidence%20from%20Chile.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  3. Bal, M. (2019). Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on Gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271. doi: 10.30935/cet.590005 Bayram, Y. T. ve Çalışkan, H. (2019). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler: Bir Eylem Araştırması. Journal of Individual Differences in Education, 1(1), 30-49. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/jide/issue/45463/567307
  4. Berking, P. ve Gallagher, S. (2011). Choosing a learning management system. Choosing a Learning Management System, Advanced Distributed Learning (ADL) Co-Laboratories, 40-62. Erişim adresi: https://qrisnetwork.org/sites/default/files/conference-session/resources/210ChoosingAnLMS.PDF
  5. Caruso, J. (2012). Student Academic Achievement and Dropout Rate in Traditional and Online Courses at a Community College in New York State. (Doctoral Dissertation). ProQuest Dissertations and Thesis veri tabanından erişildi (UMH no. 3515540). Chou, Y. K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media. Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. ve Memiş, B. Y. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 69, 98-107. doi: 10.1016/j.chb.2016.12.018 De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J. ve Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and