Journals / Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi / 2020 / Cilt: 14 - Sayı: 33

Developing the Teacher Form of Computer Game Attitude Scale

Bilgisayar Oyun Tutum Ölçeği Öğretmen Formunun Geliştirilmesi

Pages
173–183
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to the results, Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient of the scale was .848, Bartlett's test significance value was χ 2 = 469.086; p <.0.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to develop an attitude scale that will determine teachers' attitudes towards computer games.
📊
Key Findings & Data:Computer Games Attitude Scale-Parent Form prepared by Yeşilyurt and Demirbaş-Çelik (2019) was used in the development phase of the Computer Games Attitude Scale-Teacher Form (CGAS-TF).
💡
Conclusion & Impact:According to the results, Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient of the scale was .848, Bartlett's test significance value was χ 2 = 469.086; p <.0.
🔬Design:Research Article
📍Scope:2019 Verileri
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

This study aims to develop an attitude scale that will determine teachers' attitudes towards computer games. Computer Games Attitude Scale-Parent Form prepared by Yeşilyurt and Demirbaş-Çelik (2019) was used in the development phase of the Computer Games Attitude Scale-Teacher Form (CGAS-TF). The items on this scale have been changed for teachers. There are two different study groups in the research. The first study group consists of 109 teachers to perform exploratory factor analysis and reliability analysis. The second study group consists of 98 teachers to perform the confirmatory factor analysis. According to the results, Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient of the scale was .848, Bartlett's test significance value was χ 2 = 469.086; p <.0. While the internal consistency coefficient of the scale's negative approach dimension was .89, it turned out to be .75 for the positive approach. According to these results, the scale was determined as a valid and reliable tool. Besides, teachers who play computer games have higher positive attitude levels towards students'playing computer games. Computer game attitudes of teachers do not change depending on their professional experiences.

Özet

Bu çalışmanın amacı, öğretmenlerin bilgisayar oyunlarına yönelik bir tutum ölçeği geliştirmektir. Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Öğretmen Formu (BOTÖ-ÖF), geliştirilirken daha önce Yeşilyurt ve Demirbaş-Çelik (2019) tarafından Bilgisayar Oyunları Tutum Ölçeği-Ebeveyne Formu’ndan esinlenilmiştir. Bu ölçekte yer alan maddeler öğretmenlere yönelik olarak değiştirilmiştir. Araştırma iki farklı çalışma grubu bulunmaktadır. Birinci çalışma grubu, açımlayıcı faktör analizi ve güvenirlik analizini yapmak üzere 109 öğretmenden oluşmaktadır. İkinci çalışma grubu doğrulayıcı faktör analizini yapmak üzere 98 öğretmenden oluşmaktadır. Ölçeğin Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı .848, Barlett Testi anlamlılık değeri χ 2 =469.086; p < .01 bulunmuştur. Ölçeğin Negatif yaklaşım boyutunun iç tutarlılık katsayısı, .89; pozitif yaklaşım için .75 olarak bulunmuştur. Bu sonuçlara göre ölçek geçerli ve güvenilir bir araçtır. Ayrıca kendileri bilgisayar oyunu oynayan öğretmenler öğrencinin oynamasına pozitif yaklaşım düzeyleri daha yüksektir. Öğretmenlerin mesleki deneyimine göre bilgisayar oyun tutumları değişmemektedir.

🔖

Cite This Article

YEŞİLYURT, F., ÇELİK, N. D. (2020). Developing the Teacher Form of Computer Game Attitude Scale. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, Cilt: 14 - Sayı: 33, 173–183. https://ajindex.com/articles/213363

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (14)

  1. Altınbulak, D., Emir, S. & Avcı, C. (2006). Sosyal bilgiler öğretiminde eğitsel oyunların erişiye ve kalıcılığa etkisi. HAYEF: Journal of Education, 3(2), 35-51. Anderson C.A. & Dill K. E. (2000).
  2. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings and Behavior in The Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4) 772-790 Manchester: University of Manchester Anderson, C.A. & Bushman, B. J. (2001). Effects Of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior: A Metaanalytic Review Of The Scientific Literature. Psychological Science. 12, 353-359.
  3. Arıcak, O. T. (2009). Üniversite öğrencilerindeki siber zorbalık davranışlarının bir yordayıcısı olarak psikiyatrik belirtiler. Eurasian Journal of Educational Research, 34, 167-184.
  4. Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
  5. Ayas, T., & Horzum, M. B. (2012). İlköğretim öğrencilerinin sanal zorba ve mağdur olma durumu. İlköğretim Online, 11(2), 2-13.
  6. Aydoğan, D., Dilmaç, B., & Deniz, E. (2009). İlköğretim öğrencilerinde sosyal destek ve siber zorbalığın incelenmesi. 18. Ulusal Eğitim Bilimleri Kurultayı’nda sunulmuş sözlü bildiri. Ege Üniversitesi,
  7. İzmir.
  8. Başaran, İ. E. (1994).
  9. Eğitime giriş. Kadıoğlu Matbaası, Ankara.
  10. Bilgi, A. (2005). Bilgisayar Oyunu Oynayan ve Oynamayan İlköğretim Ergenlerinin Saldırganlık, Depresyon ve Yalnızlık Düzeylerinin İncelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2006). Short-Term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine,160(4),348 Büyüköztürk, Ş. (2016). Veri analizi el kitabı. Ankara:
  11. Pegem A Yayıncılık. Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. METU, Ankara.
  12. Coşkun, H. (2008). Türkiye’de ikinci yabancı dilin oyun yoluyla etkili öğretimi. Kafkas Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitü Dergisi, 1(2), 73-89.
  13. Cüre, F. & Özdener, N. (2008). Öğretmenlerin bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) uygulama başarıları ve BİT’e yönelik tutumları. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(34), 41-53.
  14. Çankaya, S. & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenc