Journals / International Journal of Media Culture and Literature / 2024 / Cilt: 10 Sayı: 2

DIGITAL GAMES AS CULTURE INDUSTRY PRODUCTS: THE CASE OF OVERWATCH

KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ

Mine Demirtaş(BEYKENT ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ)0000-0002-6036-9809
Nizam Kaan Demirtaş(BEYKENT ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-1157-1012
Pages
171–187
Publication Date
2025-02-12
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the study, Overwatch game was analyzed as a text and text analysis method, which is one of the qualitative research methods used in analyzing media content, was applied.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The products of the culture industry include movies, music, novels, radio and television programs.
📊
Key Findings & Data:Announced on November 7, 2014 and released worldwide on May 24, 2016, Overwatch, developed by Blizzard Entertainment, draws attention as a first-person shooter game that is the best and only one of its kind among digital games, which are among the most important products of the culture industry.
💡
Conclusion & Impact:In the study, Overwatch game was analyzed as a text and text analysis method, which is one of the qualitative research methods used in analyzing media content, was applied.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:2014 Verileri
⚙️Variables:Kültür Endüstrisi · Dijital Oyunlar · Overwatch Oyunu

Abstract

The products of the culture industry include movies, music, novels, radio and television programs. However, digital games, which have become an important part of the culture industry today, have transformed from a simple entertainment tool into a large industry and have become the most important culture industry product. Game exporting organizations, console and other equipment manufacturers have also become a part of the cultural industry by helping this sector. This study examines the historical development of digital games, whose production, distribution and consumption relations have become quite complex, in the context of the changes and transformations they have undergone, and examines the Overwatch game. Announced on November 7, 2014 and released worldwide on May 24, 2016, Overwatch, developed by Blizzard Entertainment, draws attention as a first-person shooter game that is the best and only one of its kind among digital games, which are among the most important products of the culture industry. In the game, where stories evoking the Gulf War and the bombardments in Iraq are hosted and simulations of wars are created, it is seen that women-men-family relations, sexuality and similar emotions that exist in daily life are processed. The aim of the study is to analyze the Overwatch game in the context of these features. In the study, Overwatch game was analyzed as a text and text analysis method, which is one of the qualitative research methods used in analyzing media content, was applied.

Özet

Kültür endüstrisi ürünleri olarak akla sinema filmleri, müzikler, romanlar, radyo ve televizyon programları gelmektedir. Ancak günümüzde kültür endüstrisinin önemli bir parçası haline gelen dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşmüş ve en önemli kültür endüstrisi ürünü haline gelmişlerdir. Oyun ihraç eden kuruluşlar, konsol ve diğer ekipman üreticileri de bu sektöre yardımcı olarak kültür endüstrisinin birer parçası haline gelmişlerdir. Bu çalışmada, üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği değişim ve dönüşümler bağlamında tarihsel gelişimleri incelenerek, Overwatch oyunu ele alınmıştır. 7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch oyunu, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu oyunda, gündelik yaşamda var olan kadın- erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında Overwatch oyununun incelenmesidir. Araştırmada Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınmış ve nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.

🔖

Cite This Article

Demirtaş, M., Demirtaş, N. K. (2025). DIGITAL GAMES AS CULTURE INDUSTRY PRODUCTS: THE CASE OF OVERWATCH. International Journal of Media Culture and Literature, Cilt: 10 Sayı: 2, 171–187. https://ajindex.com/articles/1589130

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (20)

  1. Adorno, T. W.\ Horkheimer, M. (2007), Kültür Endüstrisi. İstanbul, İletişim Yayınları.
  2. Akbaş, Ö.\Akbaş, M.(2020), Dijital Oyunlar ve Hikayeler, Nobel Yayınevi, İstanbul
  3. Batı, U., (2011), “Sekizinci Sanatın İnşası”, Ed: Batı, Uğur/Ünal, G.Terek, Dijital
  4. Oyunlar, Derin Yayınları, İstanbul Binark, Mutlu/ Fidaner, Işık, Bayraktutan/ S. Günseli, (2009), Dijital Oyun Rehberi, Makinelerin Anlattıkları, Kalkedon Yayınları, İstanbul
  5. Cardy, S., 2020, https://www.ign.com/articles/overwatch-review-2020-update, Erişim Tarihi, 26.05.2020)
  6. Cecilia D'Anastasio,(2017), https://kotaku.com/cecilia-danastasios-top-10- games-of-2017-1821632779, December 28, Erişim Tarihi: 16.12.2024 COMA 303Communication and Cender, Monday, June 27, 201, Video Game Ideology – Overwatch.pdf, Erişim Tarihi: 27.05.2020
  7. Doğu, B., (2006), Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, YayınlanmamışYüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
  8. Ege, B. G., (2012),, Siber Kültür ve Sosyal Oyunlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oyun Deneyimi Üzerine Bir Çözümleme, folklor/edebiyat, cilt:18, sayı:72, No:4
  9. Gül, M.E. (2019), Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği, International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS) December, Volume 5 (Issue 2)
  10. Karahisar,T.,Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu, Https://Www. Academia.Edu/19612478/T%C3%Bcrkiyede_Dijital_Oyun_Sekt% C3%B6r%C3%Bcn%C3%Bcn_Durumu, Erişim Tarihi:13.09.2021
  11. Kızılkaya, E.,(2010),Bilgisayar Oyunlarında İdeoloji, Söylem ve Anlatı, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul
  12. Lıllıan Bensley\ And Julıet Van Eenwyk,(2001), Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature, Journal Of Adolescent Health, 29, October
  13. Mc Luhan\ Lewis H. Lapman, (1994), Understanding Media: The Extensions of Man, Cambridge, Massachusetts: MIT Press
  14. Sezen,İ.T./Sezen,D.(2011),Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları, https:// www.academia.edu/1782515/_Dijital_Oyun_Tarihinin_D%C3%B6n%C3 %BCm_Noktalar%C4%B1_Milestones_of_Digital_Game_History_, Erişim Tarihi: 12.07.2020
  15. Shur, Etelle, (2017), Remixing Overwatch: A Case Study in Fan Interactions with Video Game Sound, Claremont Colleges Scholarship @ Claremont Scripps Senior These, Erişim Tarihi: 10.11.2020
  16. Şan, M.K.\ Hira, İ.(2007), Frankfurt Okulu Ve Kültür Endüstrisi Eleştirisi, Akademik Dizi 3, Sosyoloji Yazıları 1, Kızılelma Yayıncılık Overwatch İnceleme − Oyunpat https://oyunpat.com/overwatch-inceleme, Erişim Tarihi: 04.08.2020
  17. Özenç, Orhan Efe\Keskin, Hasan (2019), Türkiye’de E-Spor ve PUBG, Dijital Oyunlar Serisi:4, Profil Kitap, İstanbul
  18. Usta, Ahmet, (2009), https://www.skylife.com/tr/2009-12/dijital-cagin-oyunlari, Erişim Tarihi:15.09.2023
  19. Vince İ., (2017), https://www.ign.com/articles/2016/05/28/overwatch-review, Erişim Tarihi:25.05.2020
  20. Ege, B. G., (2012),, Siber Kültür ve Sosyal Oyunlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oyun Deneyimi Üzerine Bir Çözümleme, folklor/edebiyat, cilt:18, sayı:72, No:4