Journals / Turkish Studies - Social Sciences / 2020 / Cilt: 15 - Sayı: 1

Hate Speech and Discriminatory Language In Digital Games: The Case of Agar.io

Dijital Oyunlarda Nefret Söylemi ve Ayrımcı Dil: Agar.io Örneği

Pages
533–558
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It has also been found that players use digital games online as a social media environment, aim to send personal messages for specific reasons, and digital games have developed into a new kind of social media environment and are often used for various purposes, such as propaganda and advertisement.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In this study, the forms of development and dissemination of hate speech and discriminatory language in digital online games have been discussed as an issue that we face in many aspects of daily life and that threatens the culture of social coexistence.
📊
Key Findings & Data:Content analysis was used to analyze the data gathered through participatory evaluation and reached at the conclusion that online digital games have a significant influence in the creation and dissemination of hate speech and discriminatory language.
💡
Conclusion & Impact:It has also been found that players use digital games online as a social media environment, aim to send personal messages for specific reasons, and digital games have developed into a new kind of social media environment and are often used for various purposes, such as propaganda and advertisement.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

In this study, the forms of development and dissemination of hate speech and discriminatory language in digital online games have been discussed as an issue that we face in many aspects of daily life and that threatens the culture of social coexistence. The aim of the study is to identify forms of hate speech and discriminatory language created by users in digital online games, and to highlight the role of these games in spreading and normalizing hate speech and discriminatory language. Agar.io, one of the MMOG (massively multiplayer online games) games, was selected as the sample in the study. The Agar.io game was analyzed over an eight-week period in relation to hate speech and discriminatory language. Content analysis was used to analyze the data gathered through participatory evaluation and reached at the conclusion that online digital games have a significant influence in the creation and dissemination of hate speech and discriminatory language. It was determined that the game selected as a sample was not played by the players for entertainment and spending free time purposes only; it was determined that the players transformed the game into an environment where they created and spread hate speech and discriminatory language. As a result of the study, all forms of hate speech and discrimination were found in both avatar names and avatar images, including political / ideological, homophobic, xenophobic, racist and sexist forms. It has also been found that players use digital games online as a social media environment, aim to send personal messages for specific reasons, and digital games have developed into a new kind of social media environment and are often used for various purposes, such as propaganda and advertisement.

Özet

Bu çalışmada, gündelik hayatın pek çok alanında karşılaştığımız ve toplumsal anlamda birlikte yaşama kültürünü zedeleyen bir sorun olarak nefret söylemi ve ayrımcı dilin online dijital oyunlardaki üretim ve dağıtım biçimleri ele alınmıştır. Çalışmanın amacı, online dijital oyunlarda kullanıcılar tarafından üretilen nefret söylemi ve ayrımcı dilin görülme biçimlerini ortaya koymak, bu oyunların nefret söylemi ve ayrımcı dilin yaygınlaşması ve normalleşmesindeki rolüne dikkat çekmektir. Çalışmada örneklem olarak MMOG (massively multiplayer online games) oyunlarından biri olan Agar.io seçilmiştir. Agar.io oyunu, sekiz haftalık süre boyunca nefret söylemi ve ayrımcı dil bağlamında incelenmiştir. Katılımlı gözlem tekniğiyle elde edilen veriler, içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmiş; online dijital oyunların, nefret söylemi ve ayrımcı dilin üretimi ve yayımı noktasında önemli bir güce sahip olduğu bulgusuna ulaşılmıştır. Örneklem olarak seçilen oyunun, oyuncular tarafından sadece eğlence ve boş vakit geçirmek amacıyla oynanmadığı; oyuncuların, oyunu nefret söylemi ve ayrımcı dilin üretilip yayıldığı bir mecraya dönüştürdükleri tespit edilmiştir. Analiz sonucunda gerek avatar isimleri gerekse avatar görselleri düzleminde siyasal/ideolojik, homofobik, zenofobik, ırkçı ve cinsiyetçi olmak üzere nefret söylemi ve ayrımcılığın bütün biçimleri görülmüştür. Ayrıca oyuncuların online dijital oyunları propaganda, reklam, kişisel iletişim gibi farklı amaçlarla sosyal medya şeklinde kullandıkları; dolayısıyla dijital oyunların yeni bir tür sosyal medya ortamına doğru evrildiği tespit edilmiştir

🔖

Cite This Article

ÖZTEKİN, H., ÖZTEKİN, A. (2020). Hate Speech and Discriminatory Language In Digital Games: The Case of Agar.io. Turkish Studies - Social Sciences, Cilt: 15 - Sayı: 1, 533–558. https://ajindex.com/articles/158173

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (18)

  1. Abt, Clark C. (1987). Serious Games. Lanham MD: University Press of Amerika. Adachi, P. J. C. & Willoughby, T. (2011). The Effect of Violent Video Games On Aggression: Is It More Than Just The Violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62. https://doi.org/10.1016/j.avb.2010.12.002
  2. Ağlan, T. C. ve Şensever, F. L. (2010). Ulusal Basında Nefret Suçları: 10 Yıl, 10 Örnek. Sosyal Değişim Derneği. Anand, V. (2007). A Study of Time Management: The Correlation Between Video Game Usage and Academic Performance Markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9991
  3. Apperley, T. H. (2006). Genre and Game Studies: Toward A Critical Approach to Video Game Genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6-23. https://doi.org/10.1177/1046878105282278
  4. Aygül, E. (2010). Facebook’ta Nefret Söyleminin Üretilmesi ve Dolaşıma Sokulması. T. Çomu (Yay. Haz.). Yeni Medyada Nefret Söylemi içinde (s. 95-140).
  5. Kalkedon Yayınları.
  6. Banks, J. (2015).
  7. Object, Me, Symbiote, Other: A Social Typology of A Player-Avatar Relationships. First Monday, 20(2). https://doi.org/10.5210/fm.v20i2.5433
  8. Banks, J. & Bowman, N. D. (2016).
  9. Emotion, Anthropomorphism, Realism, Control: Validation of A Merged Metric for Player-Avatar Interaction (PAX). Computers in Human Behavior, 54, 215-223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.030
  10. Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üstgerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar içinde (s. 3-33)
  11. Derin Yayınları.
  12. Bayraktutan-Sütcü, G. (2010). Dijital Oyunlarda Cinsiyetçilik. T. Çomu (Yay. Haz.). Yeni Medyada Nefret Söylemi içinde (s. 181-191).
  13. Kalkedon Yayınları.
  14. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun. Kalkedon Yayınları.
  15. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2009). Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği. M. Binark ve diğerleri (Der.). Dijital Oyun Rehberi içinde (s. 275-311).
  16. Kalkedon Yayınları.
  17. Binark, M. ve Çomu, T. (2012). Sosyal Medyanın Nefret Söylemi İçin Kullanılması İfade Özgürlüğü Değildir!. Erişim adresi: http://yenimedya.wordpress.com/2012/01/20/sosyal-medyaninnefret-soylemi-icin-kullanilmasi-ifade-ozgurlugu-degildir/, Erişim tarihi: 17.09.2019.
  18. Bryce, J., Rutter, J. & Sullivan, C. (2006). Digital Games and Gender. J. Rutter and J. Bryce (Ed.). Understanding Digital Games içinde (p. 185-204). Sage Publications. C