Journals / Yönetim Bilişim Sistemleri Dergisi / 2026 / Cilt: 11 Sayı: 1

THE CONTRİBUTİON OF TOY TO SMART CİTİES İN THE TEACHİNG OF CULTURAL HERİTAGE: THE CASE OF AFYONKARAHİSAR

KÜLTÜREL MİRAS ÖĞRETİMİNDE TOY’UN AKILLI ŞEHİRLERE KATKISI: AFYONKARAHİSAR ÖRNEĞİ

Hicran Hanım Halaç(Eskişehir Teknik Üniversitesi/Mimarlık ve Tasarım Fakültesi / İç Mimarlık Bölümü)0000-0001-8046-9914
Yasemin Şen(AFYON KOCATEPE ÜNİVERSİTESİ, AFYON MESLEK YÜKSEKOKULU)0000-0003-2340-4537
Pages
1–17
Publication Date
2025-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition, it is evaluated that the information obtained through TOY's IT infrastructure will contribute to Afyonkarahisar's smart city studies.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Cultural heritage consciousness and awareness are of great importance in transferring cultural heritage to future generations.
📊
Key Findings & Data:TOY, which is built on informatics infrastructure, where cultural heritage buildings in the Eskişehir Odunpazarı region are selected and primary school third and fourth grade students find electronic kiosks positioned in front of the buildings with the guidance of a smart wand they carry in their hands, learn about the buildings from the kiosks, and are eventually rewarded with a story album in which they are the hero. project; The aim is for the child to have fun while traveling, to learn while having fun, and to increase awareness of cultural heritage.
💡
Conclusion & Impact:In addition, it is evaluated that the information obtained through TOY's IT infrastructure will contribute to Afyonkarahisar's smart city studies.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:TOY projesi · kültürel miras · tarihi yapı

Abstract

Cultural heritage consciousness and awareness are of great importance in transferring cultural heritage to future generations. In this context, activities that will introduce cultural heritage and raise awareness to younger generations, especially children, are important. In child education, play has been used as a tool to perceive abstract or concrete things since birth. This shows the contribution of the game to the child's recognition of the environment and the formation of awareness. This study aims to evaluate the feasibility of the "Historical Game Journey (TOY)" project in Afyon city and its contribution to smart city studies. TOY, which is built on informatics infrastructure, where cultural heritage buildings in the Eskişehir Odunpazarı region are selected and primary school third and fourth grade students find electronic kiosks positioned in front of the buildings with the guidance of a smart wand they carry in their hands, learn about the buildings from the kiosks, and are eventually rewarded with a story album in which they are the hero. project; The aim is for the child to have fun while traveling, to learn while having fun, and to increase awareness of cultural heritage. In this context, for the applicability of this project in the historical texture of the city of Afyonkarahisar, it is aimed to select cultural heritage buildings and make our cultural heritage known to future generations by determining their locations through games and obtaining information about the buildings by children. The feasibility of the TOY project in Afyonkarahisar city proves the applicability of TOY in many cities and its potential to increase cultural heritage awareness. In addition, it is evaluated that the information obtained through TOY's IT infrastructure will contribute to Afyonkarahisar's smart city studies.

Özet

Kültürel mirasların gelecek kuşaklara aktarımında kültürel miras bilinci ve farkındalığının önemi büyüktür. Bu bağlamda genç kuşaklara ve özellikle çocuklara kültürel mirası tanıtacak ve farkındalık oluşturacak etkinlikler önemlidir. Çocuk eğitiminde doğumdan itibaren soyut ya da somut şeyleri algılamada oyun araç olarak kullanılmaktadır. Bu da oyunun çocuğun çevreyi tanımasında ve farkındalığının oluşmasındaki katkısını göstermektedir. Bu çalışma ile “Tarihsel Oyun Yolculuğu (TOY)” projesinin Afyon kentinde uygulanabilirliğinin ve akıllı şehir çalışmalarına katkısının değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Eskişehir Odunpazarı bölgesinde kültürel miras niteliği taşıyan yapıların seçilerek ilkokul üç ve dördüncü sınıf öğrencilerinin ellerinde taşıdıkları bir akıllı asanın yönlendirmesi ile yapıların önünde konumlandırılan elektronik kioskları buldukları, kiosklardan yapılar hakkında bilgi edindikleri ve sonunda kahramanın kendileri olduğu bir hikayeli albüm ile ödüllendirildikleri, bilişim altyapısı üzerine kurulmuş TOY projesi; çocuğun gezerken eğlenmesi, eğlenirken öğrenmesi ve kültürel mirasa dair farkındalığının artırılması amacı taşımaktadır. Bu kapsamda bu projenin Afyonkarahisar kenti tarihi dokusunda uygulanabilirliği adına kültürel miras niteliği taşıyan yapıların seçilerek çocuklar tarafından oyun aracılığıyla konumlarının tespiti ve yapılar hakkında bilgi edinmesi ile kültürel miraslarımızın gelecek nesiller tarafından bilinir olması amaçlanmıştır. Afyonkarahisar kentinde TOY projesinin uygulanabilir olması da TOY’un pek çok kentte uygulanabilirliğini ve kültürel miras farkındalığını artırabilecek potansiyelini kanıtlar niteliktedir. Bununla birlikte, TOY’un bilişim altyapısı ile elde edilen bilgilerin Afyonkarahisar’ın akıllı şehir çalışmalarına katkı sağlayacağı değerlendirilmektedir.

🔖

Cite This Article

Halaç, H. H., Şen, Y., Önaçan, M. B. K., Önel, T. (2025). THE CONTRİBUTİON OF TOY TO SMART CİTİES İN THE TEACHİNG OF CULTURAL HERİTAGE: THE CASE OF AFYONKARAHİSAR. Yönetim Bilişim Sistemleri Dergisi, Cilt: 11 Sayı: 1, 1–17. https://ajindex.com/articles/1578469

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (39)

  1. Aerila, J. A., Rönkkö, M. L., ve Grönman, S. (2016). Field trip to a historic house museum with preschoolers: Stories and crafts as tools for cultural heritage education. Visitor Studies, 19(2), 144-155. https//doi.org/10.1080/10645578.2016.1220187
  2. Alkış, S. ve Oğuzoğlu, Y. (2005). Ülkemiz koşullarında tarihi çevre eğitiminin önemini ve gerekliliğini artıran nedenler. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(2), 347-361.
  3. Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881
  4. Corbishley, M. (2000). Living heritage. History Today, 50(8), 36-37.
  5. Curtis, R. ve Seymour, C. (2004). Louisiana heritage education program and heritage in the classroom: children's attitudes toward cultural heritage. Journal of Social Studies Research, 28(2), 20-24.
  6. Çüçen, A. K. (2005). Kültür, uygarlık, evrensellik ve çok kültürlülük. Kaygı Uludağ Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi Felsefe Dergisi, 4, 111-115.
  7. Demirezen, S., ve Aktaş, G. (2020). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin somut olmayan kültürel miras öğretimine ilişkin görüşlerinin belirlenmesi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(30), 413-434.
  8. Dönmez, C., ve Yeşilbursa, C. C. (2014). Kültürel miras eğitiminin öğrencilerin somut kültürel mirasa yönelik tutumlarına etkisi. İlköğretim Online, 13(2), 425-442.
  9. Eheart, L., ve Leavitt, C. (1995). Supporting toddler play, Young Children, 40, 3, 18-22.
  10. Erkek, S. (2017). ‘Akıllı Şehircilik’ Anlayışı ve Belediyelerin İnovatif Uygulamaları, Medeniyet ve Toplum, 1(1), 55-72.
  11. Göncü, A. (2001). Toplumsal ve kültürel Bağlamın Çocuk Oyunlarındaki Yeri. III. Ulusal Çocuk Kültürü Kongresi, Ankara Üniversitesi, Çocuk Kültürü Araştırma ve Uygulama Merkezi, Ankara
  12. Halaç, H. H. ve Ayvaz, E. (2022). Kültürel Miras Öğretimi: Tarihsel Oyun Yolculuğu (TOY), 5th International Dede Korkut Conference of Turkish Culture, History and Literature, İzmir. 330-333.
  13. Halaç, H. H. ve Öğülmüş, V. (2022). Spatial analysis of museum themed mobile games and cultural heritage focused approach. Journal of Architectural Sciences and Applications, 7 (1), 298-316.
  14. Halaç, H. H., Önaçan, M. B. K., Önel, T. ve Ayvaz, E., (2022). Oyunlaştırma ile Kültürel Miras Farkındalığının Oluşturulması: Tarihsel Oyun Yolculuğu (TOY), 5th International Dede Korkut Conference of Turkish Culture, History and Literature, İzmir. 334-338.
  15. Halaç, H. H., Gürdoğan Bayır, Ö. ve Çengelci Köse, T. (2021). İlkokul öğrencilerine yönelik kültürel mirasa duyarlılık ölçeği’nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(31), 197-218. https://doi.org/10.35675/befdergi.810944
  16. Halaç, H. H., Gürdoğan Bayır, Ö., Çengelci Köse, T., Önaçan, M. B. K ve Önel, T. (basımda). Tarihsel Oyun Yolculuğu (TOY) Uygulamasının İlkokul Öğrencilerinin Kültürel Mirasa Duyarlılıklarına ve Kültürel Miras Konusundaki Başarılarına Etkisi, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
  17. Halaç, H. H., Önaçan, M. B. K ve Önel, T. (2025). Smart Guider on Historical Game Journey: Smart Scepter Design With Design Thinking Approach, Ed. Alper Erturk, Mehtap Özsahin & Vladimir Simovic (2025) Human-Centric, Sustainable, and Resilient Organizations in the Digital Age, IGI Global, 353-380. DOI: 10.4018/979-8-3693-8181-6.ch015
  18. Henderson, T. Z. ve Atencio, D. J. (2007). Integration of play, learning, and experience: What museums afford young visitors. Early Childhood Education Journal, 35(3), 245-251. https//doi.org/10.1007/s10643-007-0208-1
  19. Holloway-Attaway, L. ve Vipsjö, L. (2020). Using Augmented Reality, Gaming Technologies, and Transmedial Storytelling to Develop and Co-design Local Cultural Heritage Experiences. In: Liarokapis, F., Voulodimos, A., Doulamis, N., Doulamis, A. (eds) Visual Computing for Cultural Heritage. Springer Series on Cultural Computing. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37191-3_10
  20. ICOMOS, Uluslararası Kültürel Turizm Tüzüğü, (1999). http://www.icomos.org.tr/Dosyalar/ICOMOSTR_tr0300983001536913522.pdf (Erişim Tarihi: 07.11.2024)
  21. Ivon, H. ve Kuscevic, D. (2013). School and the cultural-heritage environment: pedagogical, creative and artistic aspects. CEPS Journal, 3(2), 29-50.
  22. Kalak, D., Özer, D. G. ve Aydin, S. (2023). Experiencing Cultural Heritage Through Gamification Mardin orphanage, Proceedings of the 41st eCAADe Conference, 18-23 September 2023, Graz University of Technology, Austria. https://www.researchgate.net/publication/374372389_Experiencing_Cultural_Heritage_Through_Gamification_-_Mardin_orphanage (Erişim Tarihi: 22.11.2024).
  23. Karakul, Ö. ve Yıldız, T. (2020). Kültürel Mirasın Korunmasında Yerel Yönetimlerin Rolü Türkiye, https://uclg-mewa.org/wp-content/uploads/2022/05/Kulturel_Mirasin_Korunmasinda_Yerel_Yonetimlerin_Rolu-Turkiye.pdf (Erişim Tarihi: 07.11.2024).
  24. Kemeç, A. (2022). Akıllı kent konusunda yazılmış lisansüstü tezlere dair bibliyografya çalışması (2012-2020). Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(3), 1045-1056.
  25. Korkmaz Özcan, Z. ve Gürlek, T. S. (2024). Türkiye’de Akıllı Kent Uygulamalarının Turizme Yansıması. Uluslararası Global Turizm Araştırmaları Dergisi, 8(2), 146-154. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/4435969
  26. Luo, F., Isa, M. I. ve Roosli, R. (2024). Research status and development direction of smart heritage: a bibliometric review (1994-2024). Journal of Asian Architecture and Building Engineering, 1–24. https://doi.org/10.1080/13467581.2024.2397104
  27. Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M. ve Petridis, P. (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15, 318-325. (https://www.semanticscholar.org/paper/Learning-cultural-heritage-by-serious-games-Mortara-Catalano/5f1d4c170f204d13fb58595e091d23d17573d442 (Erişim Tarihi: 22.11.2024).
  28. Yıldırım Özcan K. (2023). “Components of Smart Cities: Smart City Applications and Smart Space Management”. MJH XIII, 295-310.
  29. Öztürk, H. M., Güngör, H. ve Ogelman, H. G. (2021). Okul öncesi dönemde kültürel miras eğitimine ilişkin öğretmen görüşleri: Denizli ili örneği. Güncel Turizm Araştırmaları Dergisi, 5(1), 175-203.
  30. Pym, A. E. M. (2019). The (Virtual) Myth Conservancy: A Framework for Virtual Heritage and Game-Based Learning, Doktora Tezi, Pacifica Graduate Institute, (https://www.academia.edu/42755506/The_Virtual_Myth_Conservancy_A_Framework_for_Virtual_Heritage_and_Game_Based_Learning (Erişim Tarihi: 22.11.2024).
  31. Sağ, Ç. ve Ünal, F. (2019). İlkokul sosyal bilgiler dersinde somut olmayan kültürel miras eğitimine yönelik etkinlik temelli bir eylem araştırması. Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19, 425- 468.
  32. Şehir Endeksi. sehirendeksi.gov.tr (Erişim Tarihi: 21.11.2024).
  33. Taşkın Külcü, Ö. (2015). Kültürel miras kavramının eğitim açısından önemi. Akademia Disiplinlerarası Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 1(1), 27-32.
  34. Ulusoy, K. (2009). Sosyal Bilgiler dersi kültür ve miras öğrenme alanının işlenişinin 4. ve 5. sınıf öğrencileri tarafından değerlendirilmesi. Akademik Bakış Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler e- Dergisi, 18, 1-26.
  35. Ünal, Zeynep G., (2014). Kültürel Mirasın Korunması, İSMEP Rehber Kitaplar, İstanbul
  36. Yimsek, F. S. ve Yakar, M. (2023). Akıllı Kentlere Genel Bir Bakış, Türkiye Arazi Yönetimi Dergisi, 5(1), 49-56. III. Kültür Şurası, (2017).
  37. URL-1: Akıllı Şehirler resmi internet sitesi. Akıllı şehir başarılı örnekleri. https://www.akillisehirler.gov.tr/wp-content/uploads/basarili_ornekler/belediye.html?actorTitle=AFYONKARAH%C4%B0SAR%20BELED%C4%B0YE%20BA%C5%9EKANLI%C4%9EI (Erişim Tarihi: 28.11.2024)
  38. URL-2: Afyonkarahisar Belediyesi resmi internet sitesi. Müdür birim sorumluları. https://www.afyon.bel.tr/kurumsal-yapi/1/107/Mudur-Birim-Sorumlulari (Erişim Tarihi: 28.11.2024)
  39. URL-3: Afyonkarahisar’daki okullar ve diğer kurumlar. https://www.meb.gov.tr/baglantilar/okullar/?ILKODU=3 (Erişim Tarihi: 14.02.2025)