AI Summary & Key Takeaways
AI InsightIt is envisaged that the developed module offers a systematic and student-centered teaching framework to increase cultural awareness, interaction and learning retention in teaching Turkish to foreigners.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
In this research, it was aimed to design a course module for gamification-based teaching of proverbs in teaching Turkish to foreigners. Within the scope of the study, activities related to the proverbs in the Yedi İklim B2 Level Turkish Coursebook were examined and a gamification process was designed for teaching the proverbs in question. The research was conducted by document review method; As a result of the findings, it was determined that proverbs were included in a limited number, irregularly and mostly indirectly in the text. This situation has shown that cultural context and visual-digital supported activities are insufficient in teaching proverbs. In the next phase, a gamification-based course module was developed using digital and artificial intelligence-supported tools such as Gimkit, Canva, Leonardo.AI and VisionStory. The module is structured based on gamification components such as points, badges, level transition and task-based activities. Additionally, a story-based fiction was created and it was aimed to support cultural transmission through the character named "Bilge Hizirhan". Through this context, it is aimed for learners to learn proverbs not only by memorization but also with their contextual and cultural layers of meaning. As a result of the research, it was revealed that gamification in teaching proverbs can be used as an innovative pedagogical model that supports the construction of cultural meaning, as well as being a motivation-enhancing tool. It is envisaged that the developed module offers a systematic and student-centered teaching framework to increase cultural awareness, interaction and learning retention in teaching Turkish to foreigners.
Özet
Bu araştırmada, yabancılara Türkçe öğretiminde atasözlerinin oyunlaştırma temelli öğretimine yönelik bir ders modülü tasarlanması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında Yedi İklim Türkçe ders kitabı B2 düzeyinde yer alan atasözlerine ilişkin etkinlikler incelenmiş ve söz konusu atasözlerinin öğretimine yönelik bir oyunlaştırma süreci tasarlanmıştır. Araştırma doküman incelemesi yöntemiyle yürütülmüş; elde edilen bulgular sonucunda, atasözlerinin sınırlı sayıda, düzensiz biçimde ve çoğunlukla metin içinde dolaylı olarak yer aldığı tespit edilmiştir. Bu durum, atasözlerinin öğretiminde kültürel bağlamın ve görsel-dijital destekli etkinliklerin yetersiz kaldığını göstermiştir. Bir sonraki aşamada ise Gimkit, Canva, Leonardo.AI ve VisionStory gibi dijital ve yapay zekâ destekli araçlardan yararlanılarak oyunlaştırma temelli bir ders modülü geliştirilmiştir. Modül puan, rozet, seviye geçişi ve görev temelli etkinlikler gibi oyunlaştırma bileşenleri esas alınarak yapılandırılmıştır. Ayrıca hikâye temelli bir kurgu oluşturulmuş ve “Bilge Hızırhan” adlı karakter aracılığıyla kültürel aktarımın desteklenmesi hedeflenmiştir. Bu yapı aracılığıyla öğrenicilerin atasözlerini yalnızca ezber yoluyla değil bağlamsal ve kültürel anlam katmanlarıyla birlikte öğrenmeleri amaçlanmıştır. Araştırma sonucunda atasözlerinin öğretiminde oyunlaştırmanın motivasyon artırıcı bir araç olmasının yanı sıra kültürel anlam inşasını destekleyen yenilikçi bir pedagojik model olarak kullanılabileceği ortaya konmuştur. Geliştirilen modülün, yabancılara Türkçe öğretiminde kültürel farkındalığı, etkileşimi ve öğrenme kalıcılığını artırmaya yönelik sistematik ve öğrenici merkezli bir öğretim çerçevesi sunduğu öngörülmüştür.