Journals / Uluslararası Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretimi Dergisi / 2025 / Cilt: 8 Sayı: 2

Gamification-Based Approach Towards Proverbs in Teaching Turkish to Foreigners: Design of a Course Module

Yabancılara Türkçe Öğretiminde Atasözlerine Yönelik Oyunlaştırma Temelli Yaklaşım: Bir Ders Modülü Tasarımı

Işıl Öztürk(MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM FAKÜLTESİ, TÜRKÇE VE SOSYAL BİLİMLER EĞİTİMİ BÖLÜMÜ, TÜRKÇE EĞİTİMİ ANABİLİM DALI)0009-0003-5911-554X
Zeynep Ezgi Uysal(MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-7851-5683
Perihan Gülce Özkaya(MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ)0000-0001-9630-9739
Pages
282–303
Publication Date
2025-12-28
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It is envisaged that the developed module offers a systematic and student-centered teaching framework to increase cultural awareness, interaction and learning retention in teaching Turkish to foreigners.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In this research, it was aimed to design a course module for gamification-based teaching of proverbs in teaching Turkish to foreigners.
📊
Key Findings & Data:Within the scope of the study, activities related to the proverbs in the Yedi İklim B2 Level Turkish Coursebook were examined and a gamification process was designed for teaching the proverbs in question.
💡
Conclusion & Impact:It is envisaged that the developed module offers a systematic and student-centered teaching framework to increase cultural awareness, interaction and learning retention in teaching Turkish to foreigners.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Atasözü öğretimi · B2 düzeyi ders kitabı · ders modülü tasarımı

Abstract

In this research, it was aimed to design a course module for gamification-based teaching of proverbs in teaching Turkish to foreigners. Within the scope of the study, activities related to the proverbs in the Yedi İklim B2 Level Turkish Coursebook were examined and a gamification process was designed for teaching the proverbs in question. The research was conducted by document review method; As a result of the findings, it was determined that proverbs were included in a limited number, irregularly and mostly indirectly in the text. This situation has shown that cultural context and visual-digital supported activities are insufficient in teaching proverbs. In the next phase, a gamification-based course module was developed using digital and artificial intelligence-supported tools such as Gimkit, Canva, Leonardo.AI and VisionStory. The module is structured based on gamification components such as points, badges, level transition and task-based activities. Additionally, a story-based fiction was created and it was aimed to support cultural transmission through the character named "Bilge Hizirhan". Through this context, it is aimed for learners to learn proverbs not only by memorization but also with their contextual and cultural layers of meaning. As a result of the research, it was revealed that gamification in teaching proverbs can be used as an innovative pedagogical model that supports the construction of cultural meaning, as well as being a motivation-enhancing tool. It is envisaged that the developed module offers a systematic and student-centered teaching framework to increase cultural awareness, interaction and learning retention in teaching Turkish to foreigners.

Özet

Bu araştırmada, yabancılara Türkçe öğretiminde atasözlerinin oyunlaştırma temelli öğretimine yönelik bir ders modülü tasarlanması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında Yedi İklim Türkçe ders kitabı B2 düzeyinde yer alan atasözlerine ilişkin etkinlikler incelenmiş ve söz konusu atasözlerinin öğretimine yönelik bir oyunlaştırma süreci tasarlanmıştır. Araştırma doküman incelemesi yöntemiyle yürütülmüş; elde edilen bulgular sonucunda, atasözlerinin sınırlı sayıda, düzensiz biçimde ve çoğunlukla metin içinde dolaylı olarak yer aldığı tespit edilmiştir. Bu durum, atasözlerinin öğretiminde kültürel bağlamın ve görsel-dijital destekli etkinliklerin yetersiz kaldığını göstermiştir. Bir sonraki aşamada ise Gimkit, Canva, Leonardo.AI ve VisionStory gibi dijital ve yapay zekâ destekli araçlardan yararlanılarak oyunlaştırma temelli bir ders modülü geliştirilmiştir. Modül puan, rozet, seviye geçişi ve görev temelli etkinlikler gibi oyunlaştırma bileşenleri esas alınarak yapılandırılmıştır. Ayrıca hikâye temelli bir kurgu oluşturulmuş ve “Bilge Hızırhan” adlı karakter aracılığıyla kültürel aktarımın desteklenmesi hedeflenmiştir. Bu yapı aracılığıyla öğrenicilerin atasözlerini yalnızca ezber yoluyla değil bağlamsal ve kültürel anlam katmanlarıyla birlikte öğrenmeleri amaçlanmıştır. Araştırma sonucunda atasözlerinin öğretiminde oyunlaştırmanın motivasyon artırıcı bir araç olmasının yanı sıra kültürel anlam inşasını destekleyen yenilikçi bir pedagojik model olarak kullanılabileceği ortaya konmuştur. Geliştirilen modülün, yabancılara Türkçe öğretiminde kültürel farkındalığı, etkileşimi ve öğrenme kalıcılığını artırmaya yönelik sistematik ve öğrenici merkezli bir öğretim çerçevesi sunduğu öngörülmüştür.

🔖

Cite This Article

Öztürk, I., Uysal, Z. E., Özkaya, P. G. (2025). Gamification-Based Approach Towards Proverbs in Teaching Turkish to Foreigners: Design of a Course Module. Uluslararası Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretimi Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 2, 282–303. https://doi.org/10.5281/zenodo.18064785

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (26)

  1. Akalın, E. ve Çörten, S. B. (2024). Yabancı/ikinci dil olarak Türkçe öğretiminde kullanılan ders kitaplarının sözcük öğretim stratejileri bakımından incelenmesi. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 28(2), 475-494. https://doi.org/10.20296/tsadergisi.1456200
  2. Aksoy, Ö. A. (1988). Atasözleri ve deyimler sözlüğü 1: Atasözleri sözlüğü. İnkılap Kitabevi.
  3. Al Dosakee, K., & Özdamlı, F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review. Revista Românească pentru Educaţie Multidimensională, 13(2), 559-577. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436
  4. Arkün Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. A. İşman, F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 içinde (ss. 397-414). Sakarya Üniversitesi Yayınları. https://www.researchgate.net/publication/303811339
  5. Bekdaş, M. ve Delen, M. (2024). Yabancılara Türkçe öğretiminde kültürel aktarım bağlamında kalıp ifadelerin oyunlarla öğretimi: (D)İlim oyunu örneği. Journal of Children’s Literature and Language Educationi, 7(2), 117-133.
  6. Bölükbaş Kaya, F. ve Keskin, F. (2010). Yabancı dil öğretiminde iletişimsel yeterlilik ve kültürlerarası iletişim. Turkish Studies, 5(4), 395-410. https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.1632
  7. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2020). Bilimsel araştırma yöntemleri (29. Baskı). Pegem Akademi.
  8. Council of Europe. (2020). Common Europen Framework of Reference for Languages: Learning, Teaching, Assesment (CEFR). https://rm.coe.int/1680459f97
  9. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.218104
  10. Göçen, G. ve Bingöl, S. (2024). Yabancı dil olarak Türkçe öğretimi ders kitaplarında yer alan söz varlığı unsurları: “Anahtar” B2 ders kitabı örneği. Journal of Sustainable Education Studies Özel Sayı, (Ö3), 74-101.
  11. Göker, M. ve Göçen, G. (2021). Türkçenin yabancı dil olarak öğretiminde kullanılan okuma kitaplarındaki söz varlığı ögelerinin incelenmesi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi (Ö10), 407-446. https://doi.org/10.29000/rumelide.1011968
  12. Gülerer, G. ve Sezen, A. (2020). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde TV dizisi kullanmanın atasözü ve deyim öğretmedeki etkisi. International Journal of Language Academy, 8(1), 380-393. https://doi.org/10.29228/ijla.41750
  13. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
  14. Kharizmi, M., Handayani, P. T., Mushtoza, A. D., Rohmiyati, Y., & Suryadi, B. S. (2024). The impact of using gamification on English language learning in increasing learning motivation. International Journal of Language and Ubiquitous Learning, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.70177/ijlul.v2i1.754
  15. Kırömeroğlu, N. (2025). XVII. yüzyıla ait bazı Türk atasözü ve deyimlerinin yabancı dil olarak Türkçe öğretimi bağlamında incelenmesi. Uluslararası Türkçe Öğretimi Araştırmaları Dergisi (UTÖAD), 5(2), 456-471. https://doi.org/10.5281/zenodo.16916242
  16. Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  17. Luo, Z. (2023). The effectiveness of gamified tools for foreign language learning (FLL): A systematic review. Behavioral Sciences, 13(4), 331. https://doi.org/10.3390/bs13040331
  18. Mete, G. (2021). BİLSEM Türkçe öğretmenlerinin oyun temelli öğretim yöntemine yönelik görüşleri. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(1), 106-130. https://doi.org/10.33437/ksusbd.885068
  19. Okuyan, H. ve Özdemir, M. (2023). Okey oyunuyla atasözü öğretimi: İki dilli çocuklara yönelik bir etkinlik önerisi. Dil Eğitimi ve Araştırmaları Dergisi, 9(2), 45–61. https://doi.org/10.34099/JRTL.511
  20. Öztürk, I. (2025). 8. Sınıf Türkçe dersi dil bilgisi konularından “fiilimsiler” ve “cümlenin ögeleri” konularına yönelik oyunlaştırılmış etkinlikleri temel alan ders modülünün tasarlanması. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi.
  21. Sarıgül, K. (2021). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde çevrim içi süreç değerlendirme araçları. Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 4 (2021 Yunus Emre ve Türkçe Yılı Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretimi Özel Sayısı), 56-80.
  22. Tekin, E. ve Baş, B. (2019). Yabancı dil olarak Türkçe öğretimi kitaplarında atasözü ve deyimlerin öğretim stratejileri. Dil Eğitimi ve Araştırmaları Dergisi, 5(2), 157-171. https://doi.org/10.31464/jlere.592835
  23. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  24. Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Seçkin Yayıncılık.
  25. Yılmaz Atagül, Y. (2016). Yabancı dil olarak Türkçe atasözü ve deyim öğretiminde film ve hikâye tekniklerinin etkililik düzeyleri açısından karşılaştırılması. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya Üniversitesi.
  26. Yılmaz, F. ve Çetinkaya, E. (2024). Yabancılara Türkçe öğretimi ders kitaplarında kalıp sözler: Yedi İklim Türkçe örneği. International Journal of Language Academy, (30), 169-185.