AI Summary & Key Takeaways
AI InsightTeachers and coaches can contribute to the development of agility skills not only in the field environment but also in the classroom environment by playing logical and purposeful educational games.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
Aim: The aim of this study was to investigate the effects of educational games including perception, decision making and reaction skills on agility and reaction skills. Methods: A total of 24 young female wrestling athletes who regularly train 5 times a week were included in the study (Training Group= age: 20,08±2,19 year, height: 1,60±5,33 cm, body weight: 59,50±10,38 kg, bmi: 22,94±3,19, Control Group= age: 17,83±2,43 year, height: 1,62±,07 cm, body weight: 59,61±11,61 kg, bmi: 22,43±3,50). The training group was asked to play 8-week educational games involving perception, decision-making and reaction skills for 30 minutes in the classroom environment without much effort before routine wrestling training. Visual hand reaction (dominant, non-dominant and mixed hand), Y-Reactive and Speedcourt® agility tests were performed before and after the training sessions. Results: Paired sample t test was used for intra-group comparison analyses and independent sample t test analyses were used for comparison statistics of data between 2 groups. The Y-Reactive agility of the training group was statistically significant (p 0.05). Conclusion: The 8-week, 30-minute educational games applied in the classroom environment have positive effects on agility skills. Teachers and coaches can contribute to the development of agility skills not only in the field environment but also in the classroom environment by playing logical and purposeful educational games.
Özet
Amaç: Bu araştırmanın amacı da haftada 2 gün 30 dakika, 8 hafta boyunca uygulanan algılama, karar verme ve reaksiyon gösterme becerilerini içeren eğitsel oyunların çeviklik ve reaksiyon becerisi üzerine etkilerini incelemektir. Yöntem: Araştırmaya haftada 5 kez düzenli antrenman yapan toplam 24 genç kadın güreş sporcusu dahil edildi (Antrenman Grubu= yaş: 20,08±2,19 yıl, boy: 1,60±5,33 cm, vücut ağırlığı: 59,50±10,38 kg, vki: 22,94±3,19, Kontrol Grubu= yaş: 17,83±2,43 yıl, boy: 1,62±,07 cm, vücut ağırlığı: 59,61±11,61 kg, vki: 22,43±3,50). Daha sonra deney grubuna rutin güreş antrenmanlarından önce sınıf ortamında fazla efor sarf etmeden, oturarak eğlenceli türde 30 dakika boyunca algılama, karar verme ve reaksiyon gösterme becerileri içeren eğitsel oyunlar oynatıldı. Antrenmanlar öncesi ve sonrasında sporculara görsel el reaksiyon (dominant-non dominant ve karışık el) Y-Reaktif çeviklik ve Speedcourt® çeviklik testleri uygulandı. Bulgular: Grup içi karşılaştırma analizlerinde pair sample t testi, 2 grubun arasındaki verilerin karşılaştırma istatistiklerinde ise indepented sample t testi analizleri kullanıldı. Verilerin normal dağılım göstermedikleri verilerde ise wilcoxon işaretli sılaralar testi uygulandı. Antrenman grubuna ait Y-Reaktif çeviklik becerisi 8 hafta sonra ilk test verisinden istatistiksel olarak anlamlı çıkmıştır (p 0,05). Sonuç: Sınıf ortamında uygulanan eğitsel oyunların çeviklik becerisi üzerine olumlu etkileri olduğu söylenebilir. Öğretmen ve antrenörlerin sadece saha ortamında değil aynı zamanda sınıf ortamında da mantıklı ve amaca yönelik eğitsel oyunlar oynatarak çeviklik becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunabilirler.