Journals / Researcher / 2026 / Cilt: 5 Sayı: 4

Prospective Social Studies Teachers’ Insight on Intelligence Games

Sosyal Bilgiler Öğretmen Adaylarının Zekâ Oyunlarına İlişkin Görüşleri

Murat Ekiçi(Gazi Üniversitesi Eğitim Fakülesi, Sosyal Bilgiler Eğitimi ABD.)
Fatih Öztürk(Gazi Üniversitesi Eğitim Fakülesi, Sosyal Bilgiler Eğitimi ABD.)
Hayati Adalar(Gazi Üniversitesi Eğitim Fakülesi, Sosyal Bilgiler Eğitimi ABD.)
Journal
Researcher
Pages
489–502
Publication Date
2017-01-01
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Findings show that prospective teachers view intelligence games as positive and a powerful tool for improving teaching enviroment.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Today, schools aim to develop each individuals’ higher-level life skills such as problem solving, reasoning and multidimensional thinking.
📊
Key Findings & Data:The participants of the study are composed of 16 social studies prospective teachers who are enrolled at a Teacher Education Program.
💡
Conclusion & Impact:Findings show that prospective teachers view intelligence games as positive and a powerful tool for improving teaching enviroment.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Beceriler Öğretmen Adayları Sosyal Bilgiler Eğitimi Zekâ Oyunları · Skills Prospective Teachers Social Studies Teaching Intelligence Games

Abstract

Today, schools aim to develop each individuals’ higher-level life skills such as problem solving, reasoning and multidimensional thinking. Intelligence games has a significiant potential to serve. Hovewer literature review gives little insight into study of area The purpose of this study is to gain perspective of social studies teacher candidates about the use of intelligence games in teaching enviroment. The participants of the study are composed of 16 social studies prospective teachers who are enrolled at a Teacher Education Program. Qualitative method is used in study in data gathering and analysing process. After identifying the games of intelligence, the participants of the work will be determined on the basis of volunteerally. Specialist trainers will be running their mentors with a total of 8 hours of different mental games for 4 weeks and 2 each week with designated participants. In this process, it is aimed primarily for teacher candidates to recognize these games. At the end of the application, the opinions of the teacher candidates regarding the use of intelligence games in teaching social studies has been tried to be revealed by focus group interview. The focus group interviews will be conducted in three groups, with a maximum of seven participants. Findings show that prospective teachers view intelligence games as positive and a powerful tool for improving teaching enviroment.

Özet

Günümüzde okullarda yürütülen eğitim ve öğretim uygulamalarıyla bireylerde problem çözme, akıl yürütme ve çok boyutlu düşünme gibi üst düzey yaşam becerilerin geliştirilmesi hedeflenmektedir. Zeka Oyunlarının düşünme becerileri gerektirdiği söylenebilir. İlgili alanyazın incelendiğinde zekâ oyunlarının eğitim ortamlarından kullanılmasına ilişkin sınırlı sayıda akademik çalışmanın olduğu söylenebilir. Bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler öğretmen adaylarının zekâ oyunları tecrübelerinden yola çıkarak zekâ oyunlarının sosyal bilgiler eğitimde kullanımına ilişkin görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırmanın çalışma grubunu, sosyal bilgiler öğretmenliği lisans düzeyinde eğitim gören ve 4. Sınıfta öğrenim gören toplam 16 sosyal bilgiler öğretmen adayı oluşturmuştur. Çalışma kapsamında ilk olarak zekâ oyunları konusunda uzmanların görüşleri doğrultusunda Milli Eğitim Bakanlığı’nın ortaokullar için belirlediği Zekâ Oyunları programı çerçevesinde hangi Zekâ Oyunlarının öğretmen adaylarına tanıtılacağı belirlenmiştir. Zekâ oyunlarının belirlenmesinden sonra çalışmanın katılımcıları gönüllülük esasına göre belirlenmiştir. Belirlenen katılımcılarla 4 hafta boyunca ve her hafta 2’şer saat olmak üzere toplamda 8 saat farklı zekâ oyunları uygulamaları uzman eğitimciler mentorlüğünde yürütülmüştür. Bu süreçte öncelikle öğretmen adaylarının bu oyunları tanımaları amaçlanmıştır. Uygulama sonunda ise öğretmen adaylarının zekâ oyunlarının sosyal bilgiler öğretiminde kullanımına ilişkin görüşleri odak grup görüşmesi yöntemiyle ortaya konmaya çalışılmıştır. Bulgular, öğretmen adaylarının Zeka Oyunları hakkında genel olarak olumlu, eğitim-öğretim ortamını çeşitlendirecek ve zenginleştirecek özelliklere sahip olduğunu düşündüklerini göstermektedir

🔖

Cite This Article

Ekiçi, M., Öztürk, F., Adalar, H. (2017). Prospective Social Studies Teachers’ Insight on Intelligence Games. Researcher, Cilt: 5 Sayı: 4, 489–502. https://ajindex.com/articles/1537533

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (38)

  1. Aldrich, C. (2009). Learning online with games, simulations, and virtual worlds: Strategies for online instruction. San Francisco, CA: Jossey-Bass.
  2. Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning (3 ed.). Boston, MA: Allyn and Bacon.
  3. Alkan, A. ve Mertol, H. (2017). Üstün Yetenekli Öğrenci Velilerinim Akıl-Zekâ Oyunları İle İlgili Düşünceleri, Ahi Evran Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 57-62.
  4. Altun, M. (2017). Fiziksel Etkinlik Kartları İle Zekâ Oyunlarının İlkokul Öğrencilerinin Dikkat Ve Görsel Algı Düzeylerine Etkisi, Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara
  5. Aral, N., Gürsoy, F., ve Can-Yaşar, M. (2012). İlköğretim Beşinci Sınıf Çocuklarının Öğrenmelerinde Yapboz Eğitim Materyalleri İle Yapılan Uygulamanın Etkisinin İncelenmesi. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 1(1), 157-170.
  6. Bottino, R. M., Ferlino, L., Ott, M., & Tavella, M. (2007). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272- 1286. doi: 10.1016/j.compedu.2006.02.003
  7. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013a). Children’s performance with digital mind games and evidence for learning behaviour. Information Systems, E-learning, and Knowledge Management Research (pp. 235-243): Springer Berlin Heidelberg.
  8. Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2013b). Investigating the Relationship Between School Performance and the Abilities to Play Mind Games. Paper presented at the European Conference on Games Based Learning.
  9. Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
  10. Crawford, C. (1997). Chapter 1 - What is a Game? The Art of Computer Game Design by Chris Crawford, http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/gamebook/Chapter1.html. 2010, from Creswell, J. W. (2012). Educational_Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (4 ed.). Boston, USA: Pearson.
  11. Demirel, T. (2015). Zekâ Oyunlarının Türkçe ve Matematik Derslerinde Kullanılmasının Ortaokul Öğrencileri Üzerindeki Bilişsel ve Duyuşsal Etkilerinin Değerlendirilmesi. Doktora Tezi, Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  12. Devecioğlu, Y., & Karadağ, Z. (2014). Amaç, Beklenti Ve Öneriler Bağlamında Zeka Oyunları Dersinin Değerlendirilmesi. Bayburt Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, IX(I), 41-61.
  13. Ginsburg, K. R. (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 182–191.
  14. Goad, K. D. (2012). The perception of teachers toward the use of mobile technology as a tool to engage students in learning. Ph.D. 3507497, Indiana State University, United States -- Indiana. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1015628727?accountid=8403 ProQuest Dissertations & Theses (PQDT) database.
  15. Kurbal, M. S. (2015). An Investigation of Sixth Grade Students’problem Solving Strategies and Underlying Reasoning in The Context of a Course on General Puzzles and Games. Master Thesis, Middle East Technical University.
  16. Langran, J. ve Purcell, S., (1994), Language Games and Activities, Netword 2. Teaching Languages To Adults. London: Center for Information on Language Teaching and Research.http://www.eric.ed.gov/, 30.01.2014.
  17. Lepper M R and Cordova D I (1992) A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation Motivation and Emotion 16 187–208.
  18. Levy, F. and Murnane. RJ.(2004). The New Division of Labor: How Computers Are Creating the Next Job Market. Princeton, NJ: Princeton University Press.
  19. MEB (2004). İlköğretim Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programı ve Kılavuzu (6-7. Sınıflar). Ankara: MEB Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı.
  20. MEB. (2013). Ortaokul Ve İmam Hatip Ortaokulu Zekâ Oyunları Dersi Öğretim Programı Retrieved 21.11.21015, from http://ttkb.meb.gov.tr/www/ogretim-programlari/icerik/72.
  21. Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning A review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.
  22. NCREL & Metiri Group. (2003). enGauge 21st century skills: Literacy in the digital age. http:// www.ncrel.org/engauge.org/engauge
  23. Ott, M., & Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019.
  24. Partnership for 21st Century Skills. (2014). Framework for 21st century learning for students. Alındı: http://www.p21.org/storage/documents/1.__p21_framework_2-pager.pdf
  25. Patton, Q. M. (2002). Qualitative Research&Evaluation Methods California, USA: Sage Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
  26. Richard-Amato, P. A. (1988). Making it happen: Interaction in the Second Language classroom: From Theory to Practice. New York: Longman.
  27. Rossiou, E., & Papadakis, S. (2008). Applying Online Multiplayer Educational Games based on Generic Shells to Enhance Learning of Recursive Algorithms: Students' Preliminary Results. Paper presented at the Proceedings of the 2nd European Conference on Games Based Learning.
  28. Sardone, N.B and Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher Candidate Responses to Digital Games: 21st-Century Skills Development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4) pp. 409–425.
  29. Sayer, A. (2017). Sosyal Bilimde Yöntem: Realist Bir Yaklaşım (S. Gürses, Trans.). Ankara: Küre Yayıncılık.
  30. Shofan, F. (2014). Tangram Game Activities, Helping the Students Difficulty in Understanding the Concept of Area Conservation Paper Title. Paper presented at the Proceeding of International Conference On Research, Implementation And Education Of Mathematics And Sciences 2014.
  31. Siew, N. M., & Abdullah, S. (2012). Learning Geometry in a Large-Enrollment Class: Do Tangrams Help in Developing Students’ Geometric Thinking? British Journal of Education, Society & Behavioural Science, 2(3), 239-259.
  32. Uberman, A., (1998), The Use of Games,Vol 36,No:1, http://dosfan.lib.uic.edu/usia/E- IA/forum/vols/vol36/no1/p20.htm, 02.02.2014.
  33. Ulusoy, Ç.A., Saygı, E. ve Umay, A. (2017). İlköğretim Matematik Öğretmenlerinin Zekâ Oyunları Dersi ile İlgili Görüşleri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(2): 280- 294.
  34. Yang, J. C., & Chen, S. Y. (2010). Effects of gender differences and spatial abilities within a digital pentominoes game. Computers & Education, 55(3), 1220-1233.
  35. Zhu, D., (2012), Using Games to Improve Students' Communicative Ability, Journal of Language
  36. http://ojs.academypublisher.com/index.php/jltr/article/view/jltr0304801805/5011, 03.02.2014. and Research, July, Vol.3, No.4, 801-805,
  37. Langran, J. ve Purcell, S., (1994), Language Games and Activities, Netword 2. Teaching Languages To Adults. London: Center for Information on Language Teaching and Research.http://www.eric.ed.gov/, 30.01.2014.
  38. NCREL & Metiri Group. (2003). enGauge 21st century skills: Literacy in the digital age. http:// www.ncrel.org/engauge.org/engauge