Journals / Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi / 2026 / Cilt: 14 Sayı: 1

Yunus Emre and the Journey of the Turkish Language: DİLDİVAN Word Game

YUNUS EMRE İLE TÜRKÇENİN YOLCULUĞU: DİLDİVAN KELİME OYUNU

Asiye Çığrı Yıldırım(Milli Eğitim Bakanlığı Kdz Ereğli Şahinde Hayrettin Yavuz Bilim ve Sanat Merkezi)0000-0002-9891-6484
Işıl Tekin(Kdz. Ereğli Şahinde Hayrettin Yavuz Bilim Sanat Merkezi)0009-0001-9443-8016
Hatice Müşerref Çilbaş(Kdz Ereğli Şahinde Hayrettin Yavuz Bilim ve Sanat Merkezi)0009-0001-6491-0922
Pages
34–53
Publication Date
2026-06-26
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

The findings revealed a significant increase in students' vocabulary performance between measurements and demonstrated that the gamified structure supported the learning process.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This project aims to develop a game-based learning material called ‘Dildivan Word Game’ designed to introduce secondary school students to the vocabulary found in Yunus Emre Divanı and to raise their awareness of the historical development of the Turkish language.
📊
Key Findings & Data:In the quantitative dimension of the research, three-stage achievement tests measuring the 90 words in the game were administered; after the students played the game twice, the change in their performance was analysed using repeated measures ANOVA.
💡
Conclusion & Impact:The findings revealed a significant increase in students' vocabulary performance between measurements and demonstrated that the gamified structure supported the learning process.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Kelime oyunu · oyun tasarımı · Yunus Emre Divanı

Abstract

This project aims to develop a game-based learning material called ‘Dildivan Word Game’ designed to introduce secondary school students to the vocabulary found in Yunus Emre Divanı and to raise their awareness of the historical development of the Turkish language. The study was conducted using a mixed-methods design to examine the impact of the gamification approach on the learning process. In the quantitative dimension of the research, three-stage achievement tests measuring the 90 words in the game were administered; after the students played the game twice, the change in their performance was analysed using repeated measures ANOVA. In the qualitative dimension, semi-structured interviews with the students were analysed using descriptive analysis methods. The findings revealed a significant increase in students' vocabulary performance between measurements and demonstrated that the gamified structure supported the learning process. The interview data showed that the game facilitated learning, increased motivation, and strengthened students' interest in the course. In conclusion, it was determined that the Dildivan Word Game is a practical teaching tool that makes the vocabulary of Yunus Emre Divanı understandable for students and supports learning.

Özet

Bu çalışma, lise öğrencilerinin Yunus Emre Divanı’nda yer alan kelime hazinesiyle tanışmalarını ve Türkçenin tarihsel gelişimine yönelik farkındalık kazanmalarını sağlamak amacıyla tasarlanmış “Dildivan Kelime Oyunu” adlı oyun temelli bir öğrenme materyalini geliştirmeyi hedeflemektedir. Çalışma, oyunlaştırma yaklaşımının öğrenme sürecine etkisini incelemek üzere karma yöntem deseninde yürütülmüştür. Örneklem grubu her birinde 14 öğrenci olmak üzere farklı türde iki okulda öğrenim görmekte olan toplam 28 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nicel boyutunda, oyunda yer alan 90 kelimeyi ölçen üç aşamalı başarı testleri uygulanarak veriler elde edilmiş; öğrenciler oyunu iki kez oynadıktan sonra performanslarındaki değişim tekrarlı ölçümler ANOVA ile analiz edilmiştir. Nitel boyutta ise öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler, betimsel analiz yöntemiyle beş farklı tematik başlık ve her başlığa ait iki farklı alt başlıkta çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular, öğrencilerin kelime başarılarında ölçümler arasında anlamlı bir artış olduğunu ve oyunlaştırılmış yapının öğrenme sürecini desteklediğini göstermiştir. Görüşme verileri, oyunun öğrenmeyi kolaylaştırdığı, motivasyonu artırdığı ve öğrencilerin derse olan ilgisini güçlendirdiğini ortaya koymuştur. Sonuç olarak Dildivan Kelime Oyunu’nun, Yunus Emre Divanı söz varlığını öğrenciler için anlaşılır kılan, öğrenmeyi destekleyen uygulanabilir bir öğretim aracı niteliği taşıdığı belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

Yıldırım, A. Ç., Tekin, I., Çilbaş, H. M. (2026). Yunus Emre and the Journey of the Turkish Language: DİLDİVAN Word Game. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, Cilt: 14 Sayı: 1, 34–53. https://doi.org/10.58638/kebd.1909592

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (48)

  1. Açış, Y. B., & Ayverdi, L. (2020). Kutu oyunlarının özel yetenekli öğrencilerin dikkat ve yaratıcılıklarına etkisi. Erciyes Journal of Education, 4(2), 47–67.
  2. Akyüz Aru, S., & Ertem, İ. S. (2014). İlköğretim programına göre hazırlanan Türkçe ders kitaplarında kelime hazinesini geliştirmeye yönelik planlamanın incelenmesi. Turkish Studies, 9(3), 675-694. https://www.turkishstudies.net/turkishstudies?mod=makale_tr_ozet&makale_id=13554
  3. Aristoteles. (2014). Nikomakhos’a etik (S. Babür, Çev.). Bilgesu Yayıncılık.
  4. Bardak, M. (2018). Oyun temelli öğrenme. A. Gürol (Ed.), Erken çocukluk döneminde öğrenme yaklaşımları içinde (ss. 207-230). Efe Akademi Yayınları. https://openaccess.izu.edu.tr/server/api/core/bitstreams/5b20feb3-bf9c-459f-9dfa-5122c583fc15/content
  5. Başerer, D. (2021). Oyun temelli öğrenme ile mantıksal düşünmenin gelişimi. Turkish Studies Educational Sciences, 16(1), 87–98.
  6. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41–54.
  7. Bayrakçeken, S., Samancı, O., Canpolat, N., & Doymuş, K. (2021). Motivasyon ve başarı: Öz belirleme kuramı temelinde öğrenciler öğrenmeye nasıl motive edilebilir? Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 66, 482– 505.
  8. Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445–469.
  9. Büyüköztürk, Ş. (2018). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (24. bs.). Pegem Akademi. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2020). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (28. bs.). Pegem Akademi.
  10. Canbulat, A. N. (2016). Yapılandırmacı öğrenme yaklaşımına göre sosyal bilgiler dersinin işlenişi. International Journal of New Trends in Arts, Sports & Science Education, 5(2), 1–10.
  11. Cicikler, B., & Güven Demir, E. (2021). Oyunlaştırma ile ilgili eğitim alanında yapılan çalışmaların incelenmesi: Bir meta-sentez çalışması. Uluslararası Teknoloji ve Eğitim Bilimleri Sempozyumu (ITTES), 365–375.
  12. Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Karma yöntem araştırmaları: Tasarımı ve yürütülmesi (Çev. Ed. M. Sözbilir). Pegem Akademi.
  13. Çankaya, G., & Ergin, H. (2015). Çocukların oyunlara göre empati ve saldırganlık düzeylerinin incelenmesi. Hacettepe University Faculty of Health Sciences Journal.
  14. Eren, B., & Veyis, F. (2023). Öğretmen ve öğrencilerin gözünden Türk dili ve edebiyatı derslerinde öğrenci merkezli yöntem ve tekniklerin kullanımı. Karadeniz Sosyal Bilimler Dergisi, 15(29), 650–671. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/3476688
  15. Erol, S., Erdem, İ., & Akkaya, A. (2021). Yabancı dil olarak Türkçe öğretiminde eğitsel oyunların kullanımının akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(Özel Sayı), 166–183.
  16. Ertem, İ. S. (2016). Oyun temelli dijital ortamlar ve Türkçe öğretiminde kullanımına ilişkin sınıf öğretmenlerinin görüşleri. Akdeniz Eğitim Araştırmaları Dergisi, (20), 1-10. https://mjer.inased.org/files/10/manuscript/manuscript_360/mjer-360-manuscript-000125.pdf
  17. Göçer, A. (2010). Türkçe öğretiminde çok uyaranlı bir öğrenme ortamı oluşturmak için seçkin edebî ürünlerden yararlanma. Türklük Bilimi Araştırmaları (TÜBAR), 27, 341–369. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/156997
  18. Göçer, A. (2016). Öğretmen rolleri ve öğrenci etkililiği bakımından Türk dili ve edebiyatı eğitiminde metin çözümleme süreci. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(2), 115–131.
  19. Gülsoy, S. (2019). Oyun, kültür ve zaman. Atatürk Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, 62, 317–337.
  20. Karadağ, E. (2019). Bilimsel araştırma yöntemleri: Kavramlar, ilkeler, teknikler. Nobel Yayıncılık.
  21. Karakoç, B., Eryilmaz, K., Özpolat, E., & Yildirim, I. (2020). Oyun Tabanlı Öğrenmenin Öğrenci Başarısı Üzerindeki Etkisi: Bir Meta-Analiz Çalışması. Teknoloji, Bilgi ve Öğrenme, 27, 207 - 222. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09471-5.
  22. Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315–333.
  23. Karatay, H. (2007). Kelime öğretimi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27(1), 141–153. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/77174
  24. Kılıç, D., & Yılmaz, S. (2022). Eğitim araştırmalarında karma yöntem yaklaşımının önemi ve uygulanabilirliği. Milli Eğitim Dergisi, 51(234), 731–752.
  25. Kırcı, M. (2000). İletişim odaklı yeni Türk edebiyatı derslerinde metin okuma denemesi. O.M.Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 183–195. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/188600
  26. Korkmaz, Z. (1973). Yunus Emre ve Anadolu Türkçesinin kuruluşundaki yeri. Türkoloji Dergisi, 5(1), 13–19. Marangoz, M. (2024). Oyunlaştırma temelli öğretimin akademik başarı, tutum, motivasyon ve kalıcılık üzerindeki etkileri (Tez No. 865057) [Doktora tezi, Gazi Üniversitesi]. Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  27. Okur, A., & Dağtaş, A. (2014). Ortaokula yönelik kelime öğretimi çalışmaları. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 2(4), 66–84. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/14903
  28. Okur, A., & Dağtaş, A. (2014). Ortaokula yönelik kelime öğretimi çalışmaları. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 2(4), 66-84. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/14903
  29. Onat Çakıroğlu, T. (2022). Yunus Emre ve Türkçe. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Yunus Emre Araştırma Merkezi.
  30. Önal, Ş. (2021). Oyun temelli öğrenmenin fen bilimleri dersinde akademik başarıya, özyeterliğe ve tutuma etkisi [Yüksek lisans tezi]. Trakya Üniversitesi. https://www.oyunkutuphanesi.com/wp-content/uploads/2024/04/Oyun-Temelli-Ogrenmenin-Fen-Bilimleri-Dersinde-Akademik-Basariya- Ozterelilige-ve-Tutam-Etkisi.pdf
  31. Önal, Ş., & Çeltek, M. (2023). Oyun temelli öğrenme uygulamalarının fen bilimleri dersinde 5. sınıf öğrencileri üzerindeki etkisi. Trakya Eğitim Dergisi, 13(2), 786–816. https://doi.org/10.24315/tred.1067048 https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/2228304
  32. Özer, A., Gürkan, A. C., & Ramazanoğlu, O. (2006). Oyunun çocuk gelişimi üzerine etkileri. Fırat Üniversitesi Doğu Araştırmaları Dergisi, 4(3), 54–57.
  33. Özkan, M. (2011). Türkçenin Anadolu’da yazı dili olarak teşekkülünde Yunus Emre’nin rolü. İstanbul Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Türk Dili ve Edebiyatı Dergisi, 45, 25–68.
  34. Öztürk, I., & Özkaya, P. G. (2023). Dil becerilerinin gelişiminde oyunlaştırmanın kullanımı: Bir bibliyometrik analiz çalışması. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, 36, 93–120. https://doi.org/10.29000/rumelide.1369067
  35. Platon. (2011). Devlet (S. Eyüboğlu & M. A. Cimcoz, Çev.). Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  36. Pür, İ. (2008). Yunus Emre’de dinî hayatın psikolojisi [Yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi].
  37. Selçuk, Z. (2011). Eğitim psikolojisi (17. bs.). Nobel Yayıncılık. Türk Dil Kurumu. (n.d.). Türkçe sözlük. https://sozluk.gov.tr/
  38. Türkoğlu, B. (2019). Eğitsel kutu oyunları eğitim programının dördüncü sınıf öğrencilerinin sosyal beceri gelişimleri üzerindeki etkisi. İlköğretim Online, 1326–1344.
  39. Uskan, S. B., & Bozkuş, T. (2019). Eğitimde oyunun yeri. Uluslararası Güncel Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 123–131.
  40. Uslu, H. (2022). Oyun temelli öğrenmenin önemine yönelik bir çalışma: Homo ludens (Oyun oynayan insan). Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 6(26), 481–495.
  41. Vatandaş, S. (2020). Sokaktan ekrana: Oyunun mekânsal ve işlevsel değişimi. Intermedia International E-Journal, 7(12), 19–32.
  42. Vygotsky, L. S. (2004). Imagination and creativity in childhood. Journal of Russian & East European Psychology, 42(1), 7–97.
  43. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  44. Yazar, İ., & Araboğa, M. (2023). Öğretici metinler bağlamında Türk dili ve edebiyatı eğitimine bakış. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 14(Özel Sayı 3), 1–27. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/3196444
  45. Yekrek, E. (2017). Türk dili ve edebiyatı dersleri yeni öğretim programı değerlendirme çalışması. https://dersturkce.com/medya/www.dersturkce.com- TUrk_Dili_ve_Edebiyati_Dersleri_Yeni_Ogretim_Programi_Degerlendirme_caliSmasi_(Ekrem_YEKREK).pdf
  46. Yeşilova, E. F. (2022). Yunus Emre’nin söz varlığından Türkiye Türkçesine [Yüksek lisans tezi, Doğu Akdeniz Üniversitesi].
  47. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (12. bs.). Seçkin Yayıncılık.
  48. Yılmaz, E., & Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. 21. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı, Ankara.