AI Summary & Key Takeaways
AI InsightThe findings revealed a significant increase in students' vocabulary performance between measurements and demonstrated that the gamified structure supported the learning process.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
This project aims to develop a game-based learning material called ‘Dildivan Word Game’ designed to introduce secondary school students to the vocabulary found in Yunus Emre Divanı and to raise their awareness of the historical development of the Turkish language. The study was conducted using a mixed-methods design to examine the impact of the gamification approach on the learning process. In the quantitative dimension of the research, three-stage achievement tests measuring the 90 words in the game were administered; after the students played the game twice, the change in their performance was analysed using repeated measures ANOVA. In the qualitative dimension, semi-structured interviews with the students were analysed using descriptive analysis methods. The findings revealed a significant increase in students' vocabulary performance between measurements and demonstrated that the gamified structure supported the learning process. The interview data showed that the game facilitated learning, increased motivation, and strengthened students' interest in the course. In conclusion, it was determined that the Dildivan Word Game is a practical teaching tool that makes the vocabulary of Yunus Emre Divanı understandable for students and supports learning.
Özet
Bu çalışma, lise öğrencilerinin Yunus Emre Divanı’nda yer alan kelime hazinesiyle tanışmalarını ve Türkçenin tarihsel gelişimine yönelik farkındalık kazanmalarını sağlamak amacıyla tasarlanmış “Dildivan Kelime Oyunu” adlı oyun temelli bir öğrenme materyalini geliştirmeyi hedeflemektedir. Çalışma, oyunlaştırma yaklaşımının öğrenme sürecine etkisini incelemek üzere karma yöntem deseninde yürütülmüştür. Örneklem grubu her birinde 14 öğrenci olmak üzere farklı türde iki okulda öğrenim görmekte olan toplam 28 öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmanın nicel boyutunda, oyunda yer alan 90 kelimeyi ölçen üç aşamalı başarı testleri uygulanarak veriler elde edilmiş; öğrenciler oyunu iki kez oynadıktan sonra performanslarındaki değişim tekrarlı ölçümler ANOVA ile analiz edilmiştir. Nitel boyutta ise öğrencilerle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler, betimsel analiz yöntemiyle beş farklı tematik başlık ve her başlığa ait iki farklı alt başlıkta çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular, öğrencilerin kelime başarılarında ölçümler arasında anlamlı bir artış olduğunu ve oyunlaştırılmış yapının öğrenme sürecini desteklediğini göstermiştir. Görüşme verileri, oyunun öğrenmeyi kolaylaştırdığı, motivasyonu artırdığı ve öğrencilerin derse olan ilgisini güçlendirdiğini ortaya koymuştur. Sonuç olarak Dildivan Kelime Oyunu’nun, Yunus Emre Divanı söz varlığını öğrenciler için anlaşılır kılan, öğrenmeyi destekleyen uygulanabilir bir öğretim aracı niteliği taşıdığı belirlenmiştir.