Journals / Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2021 / Sayı: 52

Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Durumları ve Dijital Bağımlılık Düzeyleri ile Kişiler arası problem çözme becerilerinin İncelenmesi

Pages
326–359
Publication Date
2021-04-27
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the future, while this study was based solely on students' perceptions, we suggest for further study that the parameters should be extended to observational and experimental studies and scales based on parent and peer notification or psychological tests can be used.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Nowadays, developments in technology have undoubtedly facilitated people’s lives but also have caused the human being to spend longer time with digital tools.
📊
Key Findings & Data:While acknowledging the negative effects of digital gaming, this paper poses the question whether their focus on problem-solving within a fun environment actually improves real-world problem-solving and multi-tasking capabilities by helping individual subjects to perform logical analyses, to develop strategic thinking, and by enhancing communication skills.
💡
Conclusion & Impact:In the future, while this study was based solely on students' perceptions, we suggest for further study that the parameters should be extended to observational and experimental studies and scales based on parent and peer notification or psychological tests can be used.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijital oyunlar · dijital bağımlılık · Kişiler arası problem çözme becerileri

Abstract

Nowadays, developments in technology have undoubtedly facilitated people’s lives but also have caused the human being to spend longer time with digital tools. While acknowledging the negative effects of digital gaming, this paper poses the question whether their focus on problem-solving within a fun environment actually improves real-world problem-solving and multi-tasking capabilities by helping individual subjects to perform logical analyses, to develop strategic thinking, and by enhancing communication skills. In this context, the study was conducted as a descriptive survey. A total of 521 students from various faculties of Kocaeli University took part in the study and 83.5% of them indicated that they play digital games regularly. To determine the relationship between interpersonal problem solving and digital addiction we used the “Interpersonal Problem Solving Scale” and the ‘‘Digital Addiction Scale’’ to collect data. Students' perceptions about interpersonal problem-solving skills and digital addictions were at a medium level, notably, there was a positive correlation between interpersonal problem-solving skills and the level of digital addiction. Therefore, use of the internet within a reasonable time can have a positive effect to improve certain skills without being dependent on the digital game. In the future, while this study was based solely on students' perceptions, we suggest for further study that the parameters should be extended to observational and experimental studies and scales based on parent and peer notification or psychological tests can be used.

Özet

Günümüzde gelişen teknolojinin insan hayatını kolaylaştırması yanında, insanoğlunun dijital araçlarla daha uzun zaman geçirmesine neden olmuştur. Dijital oyunların olumsuz etkileri olsa da bir sorunu çözme durumu üzerine odaklandığından bireylere eğlenceli bir ortam sunarak problem çözme ve çoklu görev yetisini kuvvetlendirmekte, mantıksal analiz yapmaya, strateji geliştirmeye, iletişim becerilerini arttırmaya yardımcı olmaktadır. Bu çalışmada üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama durumları, nedenleri, oynadıkları oyun türleri ve buna bağlı olarak ta bağımlılık düzeyleri ile bireylerin problemlerle baş edebilme becerisi araştırılmış ve çeşitli değişkenler açısından incelenmiştir. Çalışma betimsel tarama şeklinde gerçekleştirilmiş ve veri toplamak “Kişiler Arası Problem Çözme Ölçeği” ve “Dijital Bağımlılık Ölçeği” ile görüşme formu kullanılmıştır. Çalışmaya Kocaeli Üniversitesinin çeşitli fakültelerinde öğrenim gören 521 öğrenci katılmıştır. Sonuç olarak öğrencilerin genellikle telefon ve bilgisayar gibi dijital araçları kullandığı, dijital araçları en fazla iletişim, eğlence ve araştırma amaçlı kullandığı, araştırmaya katılan öğrencilerin %83,5’nin dijital oyun oynadığı belirlenmiştir. Öğrencilerin kişiler arası problem çözme becerilerine ilişkin algılarının ve dijital bağımlılıklarının orta düzeyde olduğu, alt boyutlar açısından bakıldığında dijital aracı bırakamama ve düzeyinin yüksek olduğu belirlenmiştir. Ayrıca kişiler arası problem çözme becerileri ölçeği ile dijital bağımlılık ölçeği arasında pozitif yönde orta düzeyde anlamlı bir ilişkiye rastlanmıştır. Bu nedenle, internetin makul bir süre içinde kullanılması, dijital oyuna bağımlı kalmadan belirli becerileri geliştirmede olumlu bir etkiye sahip olabilir. Bu araştırmada kullanılan ölçeklerden elde edilen sonuçlar öğrencilerin algılarına dayanmaktadır. Sonraki araştırmalarda gözlemsel ve deneysel çalışmalar yapılabilir, ebeveyn ve akran bildirimine dayalı ölçekler ya da psikolojik testler kullanılabilir.

🔖

Cite This Article

TOPAL, A. D., ÇOLAK, S. (2021). Investigation of Digital Addiction Levels, Digital Games Playing Status and Interpersonal Problem Solving Skills of University Students. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı: 52, 326–359. https://ajindex.com/articles/137898

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (9)

  1. Aarseth E., Bean A., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J. & Ferguson CJ. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions 6(3), 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 Achtman, R. L., Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Video games as a tool to train visual skills. Restorative Neurology and Neuroscience, 26,435-446.
  2. Alver B. (2005). “Üniversite Öğrencilerinin Problem Çözme Becerileri ve Akademik Başarılarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi “. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakülteleri Eğitim Bilimleri Dergisi, 21, 75-88. Amatem, (2008). Bilgisayar ve internet. Amatem Yayınları.
  3. Ankara,
  4. Türkiye Anlıak, Ş. ve Dinçer, Ç. (2005). The Evaluation of the Interpersonal Problem Solving Skills of the Children Attending to the Preschools Applying Different Educational Approaches. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 38 (1), 149-166.
  5. Ardoso-Leite, P. & Bavelier, D. (2014). Video game play, attention, and learning: How to shape the development of attention and influence learning?. Curr Opin Neurol,, 27(2), 185-191. DOI:10.1097/WCO.0000000000000077. Bayırtepe, E. & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learnıng envıronments on students’ achievement and self-effıcacy ın a computer course. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education) 33, 41-54.
  6. Bingham, A.(1998). The Development of Problem Solving Skills Among Children. Vol. 4, Translated by Dr. Ferhan Oğuzkan. Istanbul: MEB Publishing. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Digital Games and Education. Journal of Educational Technology Researches. 5(1). Büyüköztürk, Ş. (2004). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabi. Ankara:
  7. Pegem A Yayıncılık. Cakir O., Ayas T., & Horzum MB., (2011). An investigation of university students’ internet and game addiction with respect to several variables. Ankara University Journal of Faculty of Educational Sciences, 44(2), 95-117.
  8. Cetinkaya, O., & Alparslan, AM. (2011). The Effect of emotional intelligence on communication skills: An investigation on university students of Suleyman Demirel University. The Journal of Faculty of Economics and Administrative Sciences, 16(1), 363-377. Eurostat, http://ec.europa.eu/eurostat/data/database
  9. Deursen, A.J.A.M., Bolle, C.L., Hegner, S.M. & Kommers, P.A.M. (2015). Modeling habitual and addictive smartphone behavior: The role of smartphone usage types, emotional intelligence