Journals / Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2021 / Sayı: 52

Developing A Digital Educational Game Development Self-Efficacy Scale

Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-Yeterlik Ölçeğinin Geliştirilmesi

Pages
1–30
Publication Date
2021-04-27
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

As a result of the analysis of EFA, it was found that the 21-item-scale has a two-factor structure defined as Education and Game Development and these factors account for 70.25% of the total variance.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In this research, it is aimed to develop valid and reliable Digital Educational Game Development Self-Efficacy Scale (DEGDSS).
📊
Key Findings & Data:The first draft of DEGDSS composed of 24 items was applied to 418 participants for validity and reliability studies.
💡
Conclusion & Impact:As a result of the analysis of EFA, it was found that the 21-item-scale has a two-factor structure defined as Education and Game Development and these factors account for 70.25% of the total variance.
🔬Design:Lab & Field Experiment
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:dijital eğitsel oyun · ölçek geliştirme · öz-yeterlik

Abstract

In this research, it is aimed to develop valid and reliable Digital Educational Game Development Self-Efficacy Scale (DEGDSS). In this context, the item pool was formed in line with the related literature. After that, the content validity ratio calculated for each item according to experts’ opinions. The first draft of DEGDSS composed of 24 items was applied to 418 participants for validity and reliability studies. The data were analyzed through SPSS. Exploratory Factor Analysis (EFA) and Confirmatory Factor Analysis (CFA) were conducted to identify the construct validity of DEGDSS. The Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) coefficient of the EFA was calculated as .965 and the Bartlett Sphericity Test was found significant (p=.000). As a result of the analysis of EFA, it was found that the 21-item-scale has a two-factor structure defined as Education and Game Development and these factors account for 70.25% of the total variance. As a result of item analysis conducted to determine the level of discrimination of items of the scale, the difference between the items was found to be significant at .01 level. Cronbach alpha reliability coefficient of the scale was calculated as .972. As a consequence of the CFA, the model was acceptable.

Özet

Bu çalışmanın amacı geçerli ve güvenilir bir Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-yeterlik Ölçeği (DEOGÖÖ) geliştirmektir. Bu bağlamda ilk olarak alanyazın taraması yapılmış ve madde havuzu oluşturulmuştur. Sonrasında, uzman görüşlerine göre her bir ölçek maddesi göz önünde bulundurularak kapsam geçerlik oranı hesaplanmıştır. 24 madde içeren ilk taslak ölçek, 418 kişiye uygulanarak geçerlik ve güvenirlik çalışmaları yürütülmüştür. Veriler SPSS programı kullanılarak analiz edilmiştir. DEOGÖÖ’nün yapı geçerliğini test etmek amacıyla Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA) ve Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) yapılmıştır. AFA’ya uygunluğu test etmek için Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) katsayısı .965 olarak hesaplanmış ve Bartlett Küresellik Testi p =.000 düzeyinde anlamlı bulunmuştur. AFA analizi sonucunda 21 maddeden oluşan ölçeğin Eğitim ve Oyun geliştirme şeklinde tanımlanan iki faktörlü bir yapıya sahip olduğu ve bu faktörlerin toplam varyansın %70.25’ini açıkladığı saptanmıştır. Ölçek maddelerinin ayırt edicilik düzeylerini belirlemek amacıyla yapılan madde analizi sonucunda, maddeler arasındaki farkın .01 düzeyinde anlamlı olduğu ortaya çıkmıştır. Son olarak ölçek için Cronbach alfa güvenirlik katsayısı .972 olarak hesaplanmıştır. DFA sonucunda, model kabul edilebilir düzeydedir.

🔖

Cite This Article

KELLECİ, O., KULAKSIZ, T. (2021). Developing A Digital Educational Game Development Self-Efficacy Scale. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayı: 52, 1–30. https://ajindex.com/articles/137894

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi [Development of an educational game design model]. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41-61.
  2. Akıllı, K. G. & Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments the fidge model, In M. Pivec (Ed.), Affective and emotional aspects of human-computer interaction: Game-based and innovative learning approaches (pp. 93-112).
  3. Amsterdam, Netherlands: IOS Press.
  4. Aksu, G., Eser, M. T., & Güzeller, C. O. (2017). Açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizi ile yapısal eşitlik uygulamaları. Ankara:
  5. Detay Yayıncılık. Aleem, S., Capretz, L. F., & Ahmed, F. (2016). Critical success factors to improve the game development process from a developer’s perspective. Journal of Computer Science and Technology, 31(5), 925–948.
  6. An, Y. J. & Cao, L. (2017). The effects of game design experience on teachers’ attitudes and perceptions regarding the use of digital games in the classroom. TechTrends, 61 (2), 162–170.
  7. An, Y-J., Haynes, L, D'Alba, A., & Chumney, F. (2016). Using educational computer games in the classroom: Science teachers’ experiences, attitudes, perceptions, concerns, and support needs. Contemporary Issues in Technology & Teacher Education, 16(4), 415-433.
  8. Aşkar, P. & Dönmez, O. (2004). Eğitim yazılımı geliştirme öz-yeterlik algısı ölçeği [A self-efficacy scale for educational software development]. Eğitim Bilimleri ve Uygulama, 3(6), 259-274.
  9. Bakaç, E. & Özen, R. (2015). Materyal tasarımı öz-yeterlik inancı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlik çalışması [Material design self- efficacy belief scale: A validity and reliability study]. International Journal of Human Sciences, 12(2), 461-476.
  10. Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of self-control. New York: Freeman. Baykul, Y. (2000). Eğitimde ve Psikolojide Ölçme (3th ed.) [Measurement in education and psychology]. Ankara:
  11. Pegem Akademi. Brom, C., Dechterenko, F., Sisler, V., Hlavka, Z., & Lukavsky, J. (2018). Does motivation enhance knowledge acquisition in digital game-based and multimedia learning? A review of studies from one lab. In Göbel S. et al. (Eds.) Serious Games. JCSG 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11243. Springer, Cham. Brown, Q., Lee, F., & Alejandre, S. (2009). Emphasizing soft skills and team development in an educational digital game design course. In Fourth International Conference on the Foundations of Dig