Journals / Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi / 2026 / Cilt: 26 Sayı: Müzik Özel Sayısı Özel Sayı

An Evaluation on Students’ Opinion About Mobile Application Titled Guitarist Developed Through Gamification Method

Oyunlaştırma Yöntemi Doğrultusunda Geliştirilen Gitarist Adlı Mobil Uygulamaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin Değerlendirilmesi

Tuncay Aras(ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ, GÜZEL SANATLAR FAKÜLTESİ)0000-0002-9413-3351
Pages
366–373
Publication Date
2020-03-25
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In the research, the findings obtained as a result of one-to-one interviews with students were revealed, and the current situation was determined and suggestions were included as a result of this determination.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technological developments have required the need for different methods in the field of education.
📊
Key Findings & Data:In the research, semi-structured interview technique was used and semi-structured interview form consisting of 8 questions was used as a data collection tool to evaluate student views.
💡
Conclusion & Impact:In the research, the findings obtained as a result of one-to-one interviews with students were revealed, and the current situation was determined and suggestions were included as a result of this determination.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyunlaştırma · Çalgı Eğitimi · Müzik Eğitimi

Abstract

Technological developments have required the need for different methods in the field of education. It is thought that gamification method is important within the context of focusing present generation on the course, motivating them, and making the course fun. Although studies in different fields on gamification method are encountered today, the absence of studies based on gamification in the field of music education is noticeable. The lack of research on gamification method in instrument training, which is the sub-field of music education, forms the problem of the study. The aim of this study is to evaluate the students’ opinion about the mobile application titled Guitarist, which has been developed through gamification method for instrument training. In the research, semi-structured interview technique was used and semi-structured interview form consisting of 8 questions was used as a data collection tool to evaluate student views. The interview form was applied on six 9th grade students of Kars Gulahmet Aytemiz Fine Arts High School music department and the collected data were analyzed using the content analysis method. In the research, the findings obtained as a result of one-to-one interviews with students were revealed, and the current situation was determined and suggestions were included as a result of this determination.

Özet

Teknolojik gelişmeler, eğitim alanında farklı yöntemlere olan ihtiyaçları beraberinde getirmektedir. Günümüz neslini derse odaklayabilmek, motive edebilmek, dersi eğlenceli hale getirebilmek gibi durumlar bağlamında oyunlaştırma yönteminin önemli olduğu düşünülmektedir. Günümüzde oyunlaştırma yöntemine yönelik farklı alanlarda yapılan çalışmalar ile karşılaşılsa da müzik eğitimi alanında oyunlaştırmayı temel alan çalışmaların olmayışı dikkat çekicidir. Bu noktadan hareketle müzik eğitiminin alt boyutu olan çalgı eğitimi içerisinde oyunlaştırma yöntemine yönelik yapılan araştırmaların eksikliği çalışmanın problem durumunu oluşturmaktadır. Araştırmada, çalgı (gitar) eğitimi dersi için oyunlaştırma yöntemi doğrultusunda geliştirilen Gitarist adlı mobil uygulamaya yönelik öğrenci görüşlerinin değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada, yarı yapılandırılmış görüşme tekniğinden yararlanılmış ve öğrenci görüşlerinin değerlendirilmesi amacıyla 8 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış görüşme formu veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Hazırlanan görüşme formu, Kars Gülahmet Aytemiz Güzel Sanatlar Lisesi müzik bölümü 9. sınıf 6 gitar öğrencisi üzerinde uygulanmış ve toplanan veriler içerik analizi yöntemi kullanılarak incelenmiştir. Araştırmada, öğrenciler ile yapılan bire bir görüşmeler sonucunda elde edilen bulgular ortaya konularak mevcut durum tespit edilmiş ve bu tespit sonucunda çözüm önerilerine yer verilmiştir.

🔖

Cite This Article

Aras, T. (2020). An Evaluation on Students’ Opinion About Mobile Application Titled Guitarist Developed Through Gamification Method. Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, Cilt: 26 Sayı: Müzik Özel Sayısı Özel Sayı, 366–373. https://doi.org/10.32547/ataunigsed.684400

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Berg, B. L., & Lune, H. (2015). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. (H. Aydın, Çev.) Konya: Eğitim Yayınevi.
  2. Botturi, L. ve Loh, S. C. (2008).Games in education. Miller, C. T. (Ed.), In Games: Purpose and Potential in Education (1-20). Newyork, NY, USA:Springer Science+Business Media, LLC.
  3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (s. 9-15). Finlandiya: ACM.
  4. Erim, A., & Yöndem, S. (2009). Video model destekli öğretimin gitar performansına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, 26, 45-55. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/download/ article-file/235047
  5. Huizinga, J. (2006). Homo Ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  6. Kim, S., Song, K., Lockee, B. ve Burton J. (2018). Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming. Switzerland: Springer International Publishing AG.
  7. Samur, Y., & Özkan, Z. (2019). Oyun, oyun elementleri, oyun temelli öğrenme, eğitsel oyun tasarımı, dijital oyunlar, oyunlaştırma ve uygulamaları. Y. K. Türel (Ed.), Öğretim teknolojileri (s. 413-440) içinde. Elazığ: Asos Yayınevi.
  8. Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A.ve Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189. doi: https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
  9. Wagner, C. (2016). Digital gamification in private music education. Antistasis, 7(1), 115-122. Erişim adresi: https://pdfs.semanticscholar.org/51fb/3dde485895774bc3e96a709b5066e96af747.pdf
  10. Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.