Journals / Bağımlılık Dergisi / 2021 / Cilt: 22 - Sayı: 2

Game Addiction Levels and the Effect of the Covid-19 Pandemic on Digital Gaming Status in University Students

Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi

Pages
129–138
Publication Date
2021-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Conclusion: Comparison of the digital game play times of the students before and during the pandemic showed that this time increased significantly and most of them were on the mobile platform, and that the ratio of playing war-strategy games increased during the pandemic.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Objective: This study aims to reveal the game addiction levels and the effect of the pandemic on digital gaming status in university students during the COVID-19 pandemic.
📊
Key Findings & Data:Method: The study sample was calculated as at least 384 individuals using the formula of sample for unknown population, and the study was completed online with 427 students.
💡
Conclusion & Impact:Conclusion: Comparison of the digital game play times of the students before and during the pandemic showed that this time increased significantly and most of them were on the mobile platform, and that the ratio of playing war-strategy games increased during the pandemic.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Covid-19 · University · Student

Abstract

Objective: This study aims to reveal the game addiction levels and the effect of the pandemic on digital gaming status in university students during the COVID-19 pandemic. Method: The study sample was calculated as at least 384 individuals using the formula of sample for unknown population, and the study was completed online with 427 students. In the study, students were given an online Questionnaire and the Digital Game Addiction Scale for university students. Results: Of the students, digital game play time was mostly 0-1 hours before (61.1%) and during (52.5%) the pandemic, and 91.1% (n=389) was playing digital games on the phone during the pandemic. Students were mostly playing puzzles and mind games before (58.3%) and during (56.0%) the pandemic, and believing that their digital game play time (47.3%) has not changed during the pandemic. The pandemic has increased the time spent on digital games and increased the play time on combat-strategy games. The average Digital Game Addiction Scale score of the university students was 35.86±16.97. Moreover, 6.3% of the students was in the addicted group, and 1.6% was in the highly addicted group. Conclusion: Comparison of the digital game play times of the students before and during the pandemic showed that this time increased significantly and most of them were on the mobile platform, and that the ratio of playing war-strategy games increased during the pandemic.

Özet

Amaç: Bu çalışmanın amacı COVID-19 pandemisinde üniversite öğrencilerindeki oyun bağımlılığı düzeyleri ve pandeminin dijital oyun oynama durumlarına etkisinin belirlenmesidir. Yöntem: Araştırmanın örneklemi; evreni bilinmeyen örneklem formülüyle en az 384 kişi olarak hesaplanmış, araştırma online olarak 427 öğrenci ile tamamlanmıştır. Araştırmada öğrencilere online olarak Anket Formu ve Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği uygulanmıştır. Bulgular: Öğrencilerin pandemi öncesi (%61.1) ve sürecinde (%52.5) dijital oyun oynama süresinin 0-1 saat olarak yoğunlaştığı ve %91.1’i (n=389) pandemi sürecinde daha çok telefonla dijital oyun oynadığı görülmüştür. Öğrenciler pandemi öncesi (%58.3) ve sürecinde (%56.0) en çok bulmaca ve zeka oyunları oynamakta ve pandemi sürecinde dijital oyun oynama sürelerinin (%47.3) değişmediğini düşünmektedir. Pandemi süreci öğrencilerin dijital oyun kullanım süresini ve savaş strateji oyunu oynamalarını arttırmıştır. Öğrencilerin Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği puan ortalaması 35.86 ± 16.97’dir. Ayrıca öğrencilerin %6.3’ü bağımlı grup ve %1.6’sı yüksek düzeyde bağımlı grupta yer almaktadır. Sonuç: Öğrencilerin pandemi öncesi ve pandemi sürecindeki dijital oyun oynama süreleri karşılaştırıldığında; bu sürenin pandemi sürecinde önemli düzeyde arttığı, pandemide en çok telefonla dijital oyun oynandığı ve pandemi sürecinin savaş-strateji oyunlarını oynama oranını arttırdığı belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

AKTAŞ, B., BOSTANCI, N. (2021). Game Addiction Levels and the Effect of the Covid-19 Pandemic on Digital Gaming Status in University Students. Bağımlılık Dergisi, Cilt: 22 - Sayı: 2, 129–138. https://ajindex.com/articles/120877

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Singhal T. A review of coronavirus disease-2019 (COVID-19). Indian J Pediatr 2020; 87: 281-286
  2. Andrews JL, Foulkes L, Blakemore SJ. Peer influence in adolescence: Public-health implications for COVID-19. Trends Cogn Sci 2020; 24(8): 585-587
  3. T.C. Sağlık Bakanlığı Halk Sağlığı Genel Müdürlüğü. COVID-19 (Sars-Cov-2 Enfeksiyonu) Genel Bilgiler, Epidemioloji ve Tanı. Ankara: Sağlık Bakanlığı, 2020
  4. Rundle AG, Park Y, Herbstman JB, et al. COVID‐19 related school closings and risk of weight gain among children. Obesity 2020; 28(6): 1008-1009
  5. Golberstein E, Wen H, Miller BF. Coronavirus disease 2019 (COVID-19) and mental health for children and adolescents. JAMA Pediatr 2020; 174(9): 819-820
  6. Ornell F, Schuch JB, Sordi AO, Kessler FHP. “Pandemic fear” and COVID-19: mental health burden and strategies. Braz J Psychiatry 2020; 42(3): 232-235
  7. Marsden J, Darke S, Hall W, et al. Mitigating and learning from the impact of COVID‐19 infection on addictive disorders. Addiction 2020; 115: 1007-1010
  8. Kırık AM, Özkoçak V. Yeni dünya düzeni bağlamında sosyal medya ve yeni koronavirüs (COVID-19) pandemisi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi 2020; 7: 133-154
  9. King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict 2020; 9(2): 184-186
  10. Irmak AY, Erdoğan S. Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Turk Psikiyatri Derg 2016; 27(2): 128-137
  11. Mustafaoğlu R, Yasacı Z. Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi 2018; 19(3): 51-58
  12. Tarhan N. Beyin ve bağımlılık. Psikohayat 2016; 7: 16-20
  13. Király O, Potenza MN, Stein DJ, et al. Preventing problematic internet use during the COVID-19 pandemic: Consensus guidance. Compr Psychiatry 2020; 100: e152180. 14. wearesocial.com. Digital in 2020 global overview. https://wearesocial.com/blog/2020/04/digital-around-theworld-in-april-2020. (21 Mayıs 2020’ de ulaşıldı)
  14. WHO 2020. Looking after our mental health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health. (21 Mayıs 2020’ de ulaşıldı)
  15. Kovid-19 sürecinde bireylerin dijital yaşamı incelendi. https://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/kovid-19-surecindebireylerin-dijital-yasami-incelendi-41517378. (23 Mayıs 2020’de ulaşıldı)
  16. Hazar E, Hazar Z. Üniversite öğrencileri için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama çalışması). Spor