AI Summary & Key Takeaways
AI InsightThe study offers the view that the integration of gaming technologies into various fields offers promising opportunities to bridge the gaps between theoretical learning and practical application.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
Digital games, defined as interactive electronic experiences that blend visual, auditory and tactile stimuli, have evolved from entertainment tools into platforms that facilitate learning, problem solving and skill development. This study discusses the role of digital games in business education through a bibliometric analysis of academic publications in the field of business administration. In the study, a bibliometric analysis was conducted to identify the main trends, interrelationships and common themes in academic publications on digital games within in the business literature, using data from the Scopus database. The co-occurrences and thematic clusters of titles and keywords from articles, conference papers, books, and book chapters on digital games, serious games, gamification, and video games in business contexts were identified. In the analysis, VOSviewer software was used to visualize the thematic cluster maps in addition to the data from Scopus. The findings highlight eight thematic clusters, including the integration of gamification into education, strategy development, e-commerce, and the impact of digital games on decision-making and leadership skills. Furthermore, digital games were found to contribute significantly to areas such as sustainability, virtual goods and blockchain applications. The study offers the view that the integration of gaming technologies into various fields offers promising opportunities to bridge the gaps between theoretical learning and practical application.
Özet
Görsel, işitsel ve dokunsal uyaranları harmanlayan etkileşimli elektronik deneyimler olarak tanımlanan dijital oyunlar, eğlence araçlarından öğrenmeyi, problem çözmeyi ve beceri geliştirmeyi kolaylaştıran platformlara dönüşmüştür. Bu çalışmada, işletme alanlarındaki akademik yayınların bibliyometrik analizi yoluyla dijital oyunlar işletmecilik eğitimindeki rolü tartışılmaktadır. Araştırmada, Scopus veri tabanından alınan verilerle işletme literatüründe yayınlanan dijital oyunlara ilişkin akademik yayınların temel eğilimlerini, birbirleriyle ilişkilerini ve ortak temalarını belirlemek için bibliyometrik analiz yapılmıştır. Dijital oyunlar, ciddi oyunlar, oyunlaştırma ve iş bağlamında video oyunları konu alan makaleler bildiriler, kitaplar ve kitap bölümleri; adları ve anahtar kelimelerinin eş-oluşumları ve tematik kümeleri ortaya konulmuştur. Analizde Scopus’tan alınan verilerin yanında tematik küme haritalarının görselleştirmek için VOSviewer yazılımı kullanılmıştır. Bulgular, oyunlaştırmanın eğitime entegrasyonu, strateji geliştirme, e-ticaret ve dijital oyunların karar verme ve liderlik becerileri üzerindeki etkisi de dahil olmak üzere sekiz tematik kümeyi vurgulamaktadır. Ayrıca, dijital oyunların sürdürülebilirlik, sanal ürünler ve blok zincir uygulamaları gibi alanlara önemli ölçüde katkıda bulunduğu tespit edilmiştir. Çalışma, oyun teknolojilerinin çeşitli alanlara entegrasyonu, teorik öğrenme ve pratik uygulama arasındaki boşlukları doldurmak için umut verici fırsatlar sunduğu görüşünü sunmaktadır.