Journals / Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2021 / Cilt: 23 - Sayı: 1

İŞLETMELERDE BİR EĞİTİM ARACI OLARAK OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE NİTEL BİR ARAŞTIRMA

Pages
481–520
Publication Date
2021-03-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In line with the data obtained, it was concluded that using gamification method as a training tool created differences in the behaviors of the personnel in training processes.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Gamification of education can be defined as the successful adaptation of the gamification structure to the training programs in order to increase the motivation and success of the staff.The aim of this study is to investigate whether the use of gamification in training has an effect on the motivation of the personnel and in which direction their attitudes towards training change.As the concept of gamification is new to the relevant literature, it is thought that the study may help contribute to the literature by providing a framework on the use of gamification as a training tool in enterprises and how the training program can be gamified.Gamification is used in many areas, one of them being education.
📊
Key Findings & Data:Gamification is an important source of motivation for personnel and is used to increase participation in education.
💡
Conclusion & Impact:In line with the data obtained, it was concluded that using gamification method as a training tool created differences in the behaviors of the personnel in training processes.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyunlaştırma · Oyunlaştırılmış Sistem · Eğitimin Oyunlaştırılması

Abstract

Gamification of education can be defined as the successful adaptation of the gamification structure to the training programs in order to increase the motivation and success of the staff.The aim of this study is to investigate whether the use of gamification in training has an effect on the motivation of the personnel and in which direction their attitudes towards training change.As the concept of gamification is new to the relevant literature, it is thought that the study may help contribute to the literature by providing a framework on the use of gamification as a training tool in enterprises and how the training program can be gamified.Gamification is used in many areas, one of them being education. Gamification is an important source of motivation for personnel and is used to increase participation in education. In line with the data obtained, it was concluded that using gamification method as a training tool created differences in the behaviors of the personnel in training processes. In this study, qualitative analysis technique was used and the case study method used in educational research processes was preferred. Content analysis was used to evaluate the in-depth interview results deciphered in the study conducted with the qualitative research method. In order to understand the research framework, the expressions deciphered in the interview were included in a descriptive way.

Özet

Çalışanların eğitim süreçlerinde motivasyonunun ve başarısının artırılması amacıyla, oyunlaştırma yapısının eğitim programlarına başarılı bir şekilde uyum sağlaması oyunlaştırma olarak tanımlanabilir. Çalışmanın amacı, oyunlaştırma yönteminin eğitimde kullanılmasının çalışan motivasyonuna etkide bulunup bulunmadığını ve eğitime yönelik tutumlarının hangi yönde değiştiğinin incelenmesidir. Çalışmanın oyunlaştırma kavramının işletmelerde eğitim aracı olarak kullanılması ve eğitim programının nasıl oyunlaştırıldığına ilişkin bir çerçeve sunması açılarından alan yazınına katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Oyunlaştırma günümüze teknoloji gelişimler sayesinde işletmelerde birçok alanda kullanılmaktadır. Oyunlaştırma genelde eğitimde katılımı ve motivasyonu arttırmak amacıyla kullanılmaktadır. Elde edilen veriler doğrultusunda, işletmelerde oyunlaştırmanın eğitim aracı olarak kullanılması, eğitim süreçlerinin çalışan davranışları üzerindeki etki ve öğrenmeye katkı sağladığı sonucuna varılmıştır. Nitel araştırma yöntemi kullanılan araştırmada durum çalışması yöntemi tercih edilmiştir. Verilerin toplanmasında derinlemesine mülakat ve dokuman incelemesi, verilerin analizinde içerik ve betimsel analiz bir arada kullanılmıştır.

🔖

Cite This Article

ALKAÇ, Ş., ŞEN, M. L. Y. (2021). İŞLETMELERDE BİR EĞİTİM ARACI OLARAK OYUNLAŞTIRMA ÜZERİNE NİTEL BİR ARAŞTIRMA. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 23 - Sayı: 1, 481–520. https://ajindex.com/articles/116991

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (15)

  1. Alcivar, I. & Abad A. G. (2016). Design and evaluation of a gamified system for ERP training. The Computers in Human Behavior. 58, 109-118.
  2. Akdemir, O. (2011). Teaching math online: Current practices in Turkey. The Journal of Educational Technology Systems. 39(1), 47-64.
  3. Aydın, İ. (2014). Hizmet içi eğitim. Ankara:
  4. Pegem Akademi. Banks, J. A. (1993). Multicultural education: Historical development, dimensions and practice. The Review of Research in Education. 19, 3-49.
  5. Barbour, M. K. & Reeves T. C. (2009). The reality of virtual schools: A review of the literature. The Computers and Education. 52, 402-416.
  6. Barutçugil, İ. (2002). Eğitimcinin eğitimi. İstanbul:
  7. Kariyer Yayıncılık. Başkömürcü, G. & Öztürk Y. (1996). Uzaktan eğitim sistemlerinin tasarımı. I. Türkiye Uluslararası Uzaktan Eğitim Sempozyumu. 55-61.
  8. Bozkurt, A. & Durak G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. The International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 8(3), 15-33. http://dx.doi.org/10.4018/IJGBL.2018070102
  9. Bouras, C., Vaggelis I., Vaggelis K., Misedakis I., Dziabenko O., Koubek A., Pivec M., Sfiri A. (2004). Game based learning using web technologies. The Int. J. Intell. Games and Simulation. 3(2), 70-87.
  10. Brigham, T. J. (2015). An introduction to gamification: Adding game elements for engagement. The Medical Reference Services Quarterly. 34(4), 471-480.
  11. Buckley, P., & Doyle E. (2016). Gamification and student motivation. The Interactive Learning Environments. 24(6), 1162-1175.
  12. Bülbül, S. (1990). Yetişkin öğrencinin öğrenmeye ilişkin özellikleri. Ankara: TKİ Kurumu Genel Müdürlüğü Eğiticilerin Eğitimi Semineri Ders Notları. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification and education: A literature review. In Proceedings of ECGBL 2014: Eighth European Conference on Games Based Learning (pp. 50-57).
  13. Caton, H. & Greenhill D. (2014). Rewards and penalties: A gamification approach for increasing attendance and engagement in an undergraduate computing module. The International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 4(3), 1-12.
  14. Chang, M., Evans M. A. & Kim S. (2015). Differential effects of learning games on mathematics proficiency. Educational Media International. 52(1), 47-57.
  15. Chen, C. C., Huang C. & Gribbins M. (2018). Gamify online courses with tools built into your learning management system (LMS) to enhance self-determined and active learning. Online Learning. 22(3), 41-54. Çağlar, Ş. & Arkün-Kocadere S. (2015). Çevrim