Journals / Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi / 2026 / Cilt: 19 Sayı: 42

High School Students' Perception Scale of 21st Century Skills Acquired Through Digital Games

Lise Öğrencilerinin Dijital Oyunlarla Elde Ettikleri 21. Yüzyıl Becerilerine İlişkin Algı Ölçeği

Talha Koçak(AMASYA ÜNİVERSİTESİ)0009-0009-3663-3663
Özgen Korkmaz(AMASYA ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-4359-5692
Fatih Saltan(AMASYA ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-9806-3514
Pages
1905–1926
Publication Date
2024-06-30
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

As a result of the research, it was determined that the Perception Scale of High School Students' 21st Century Skills Acquired through Digital Games is a valid and reliable measurement tool.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to develop a valid and reliable measurement tool that measures high school students' perceptions of 21st century skills acquired through digital games.
📊
Key Findings & Data:The study group consisted of a total of 267 9th, 10th and 11th grade students studying in an Anatolian high school.
💡
Conclusion & Impact:As a result of the research, it was determined that the Perception Scale of High School Students' 21st Century Skills Acquired through Digital Games is a valid and reliable measurement tool.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:21. yüzyıl becerileri · dijital oyun · oyun bağımlılığı

Abstract

The aim of this study is to develop a valid and reliable measurement tool that measures high school students' perceptions of 21st century skills acquired through digital games. The study group consisted of a total of 267 9th, 10th and 11th grade students studying in an Anatolian high school. Exploratory Factor Analysis, item analysis, reliability and retest analyses were conducted to reveal and validate the structure of the scale developed in the study. As a result of the analyses, a 5-factor measurement tool with 23 items with factor loadings between .65 and .91 was formed. These factors are Critical Thinking, Collaboration, Problem Solving, Creative Thinking and Communication. The fit index values obtained as a result of the exploratory factor analysis of the developed scale were found to be adequate and within the acceptable range. The lower-upper group averages were found to be different and significant. As a result of the research, it was determined that the Perception Scale of High School Students' 21st Century Skills Acquired through Digital Games is a valid and reliable measurement tool.

Özet

Bu çalışmanın amacı lise öğrencilerinin dijital oyunlarla elde ettikleri 21. yüzyıl becerilerine ilişkin algılarının ölçen geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı geliştirmektir. Çalışmanın grubunu bir Anadolu lisesinde öğrenim görmekte olan 9,10 ve 11. Sınıf olan toplam 267 öğrenci oluşturmaktadır. Gerçekleştirilen çalışmada geliştirilen ölçeğin yapısının ortaya konulması ve doğrulanması için Açımlayıcı Faktör Analizi, madde analizi, güvenilirlik ve tekrar test analizleri yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda faktör yükleri .65 ve .91 arasında olan 23 maddeli 5 faktörlü bir ölçme aracı oluşmuştur. Bu faktörler Eleştirel Düşünme, İşbirliği, Problem Çözme, Yaratıcı Düşünce ve İletişim’dir. Geliştirilen ölçeğin açımlayıcı faktör analizleri sonucunda elde edilen uyum indeks değerleri yeterli ve kabul edilebilir aralıkta bulunmuştur. Alt-üst grup ortalamaları farklı ve anlamlı olduğu görülmüştür. Araştırma sonucunda Lise Öğrencilerinin Dijital Oyunlarla Elde Ettikleri 21. Yüzyıl Becerilerine İlişkin Algı Ölçeği’nin geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı olduğu belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

Koçak, T., Korkmaz, Ö., Saltan, F. (2024). High School Students' Perception Scale of 21st Century Skills Acquired Through Digital Games. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 19 Sayı: 42, 1905–1926. https://doi.org/10.35675/befdergi.1366252

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (68)

  1. Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016
  2. Aslan, H., Başcıllar, M., & Karataş, K. (2022). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ile sosyal beceriler arasındaki ilişki. Bağımlılık Dergisi, 23(3), 266-274. https://doi.org/10.51982/bagimli.1033761
  3. Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T., & Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education, Budapest, Hungary.
  4. Bakan, İ. & Kefe, İ., (2012). Kurumsal açıdan algı ve algı yönetimi. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2(1), 19-34.
  5. Balcı, S., & Ersanlı, K. (2006). İletişim becerileri envanterinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Türk Psikolog Danışma ve Rehberlik Dergisi, 2(10), 7-12.
  6. Baruchson-Arbib, S. (2004). A Study of students' perception. The International Review of Information Ethics, 1, 1-7. https://doi.org/10.29173/irie272
  7. Bay, E., Çetin, B. (2012). İşbirliği süreci ölçeği (İSÖ) geliştirilmesi. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 9(1), 1063-1075.
  8. Broussard, M. J. S. (2012). Digital games in academic libraries a review of games and suggested best practices. Reference Services Review, 40 (1), 75-89. https://doi.org/10.1108/00907321211203649
  9. Celume, M. P., Besançon, M., & Zenasni, F. (2019). Fostering children and adolescents’ creative thinking in education. Theoretical model of drama pedagogy training. Frontiers in Psychology, 9, 2611. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02611
  10. Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  11. Demir, G. T., & Bozkurt, T. M. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.33468/sbsebd.79
  12. Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1-17.
  13. Dinçer, Ç., Tuğba, B., Teke, N., Aydın, E., İpek, S., & Göktaş, İ. (2019). Okul öncesi dönem çocuklarının kişiler arası problem çözme ve sosyal becerileri ile akran ilişkilerinin değerlendirilmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(3), 882-900. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2019.19.49440-478714
  14. Ekici, G. (2008). Sınıf yönetimi dersinin öğretmen adaylarının öğretmen öz-yeterlik algı düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 98-110.
  15. Enciso, O. L. U., Enciso, D. S. U., & Daza, M. D. P. V. (2017). Critical thinking and its importance in education: Some reflections. Rastros Rostros, 19(34), 78-88.
  16. Erkus, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci (3. Baskı). Seçkin Yayıncılık.
  17. Erözkan, A. (2007). Üniversite öğrencilerinin iletişim becerilerini etkileyen faktörler. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22(22), 135-149.
  18. Felder, R. M. & Brent, R. (2007). Cooperative learning. Active Learning: Models From the Analytical Sciences, 970, 34-53.
  19. Fiore, S. M., Graesser, A., & Greiff, S. (2018). Collaborative problem-solving education for the twenty-first-century workforce. Nature Human Behaviour, 2(6), 367-369. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
  20. Göller, L. & Pişkin, M. (2022). Yetişkinler için dijital oyun bağımlılığı ölçeği: Türkçe uyarlama, geçerlik ve güvenirlik çalışması. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24 (1), 67-86. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.930971
  21. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  22. Gür, R. (2017). Development of the academic performance perception scale. Eurasian Journal of Educational Research, 68, 177-197. http://dx.doi.org/10.14689/ejer.2017.69.10
  23. Havard, C. T., Gray, D. P., Gould, J., Sharp, L. A., & Schaffer, J. J. (2013). Development and validation of the sport rivalry fan perception scale (SRFPS). Journal of Sport Behavior, 36(1), 45-65. https://doi.org/10.1037/t42563-000
  24. Hazar, Z. & Hazar, M. (2017). Çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. International Journal of Human Sciences, 14 (1), 204-216.
  25. Hazar, Z., Tekkurşun, D. G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  26. Heppner, P. (1988). The problem solving inventory. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press.
  27. Hovious, A. S. (2015). Digital games for 21st century learning: Teacher librarians' beliefs and practices. The University of North Dakota.
  28. Huitt, W. (1998). Critical thinking: An overview. Educational Psychology Interactive, 3(6), 34-50.
  29. Iksan, Z. H., Zakaria, E., Meerah, T. S. M., Osman, K., Lian, D. K. C., Mahmud, S. N. D., & Krish, P. (2012). Communication skills among university students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 59, 71-76. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.247
  30. Ilgaz, C. & Abay, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9.
  31. Ince, E. (2018). An overview of problem solving studies in physics education. Journal of Education and Learning, 7(4), 191-200. https://doi.org/10.5539/jel.v7n4p191
  32. Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10-18.
  33. Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  34. Jia, Y., Oh, Y. J., Sibuma, B., LaBanca, F., & Lorentson, M. (2016). Measuring twentyfirst century skills: Development and validation of a scale for in service and pre-service teachers. Teacher Development, 20(2), 229-252. https://doi.org/10.1080/13664530.2016.1143870
  35. Kaba, İ. & Doğan, T. (2022). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımının öz-belirleme kuramı perspektifinde incelenmesi. TEBD, 20(3), 701-729. https://doi.org/10.37217/tebd.1079665.
  36. Karakoç, F. Y. & Dönmez, L. (2014). Ölçek geliştirme çalışmalarında temel ilkeler. Tıp Eğitimi Dünyası, 13(40), 39-49. https://doi.org/10.25282/ted.228738
  37. Karalı, Y. & Coşanay, G. (2022). Matematik öz-yeterlik algısı ölçeği geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Turkish Studies, 17(4), 827-842. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.58065
  38. Karasar, N. (2005). Bilimsel araştırma yöntemi (17. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  39. Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemi, kavramlar ilkeler teknikler (27. Baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  40. Karataş, S. & Özcan, S. (2010). Yaratıcı düşünme etkinliklerinin öğrencilerin yaratıcı düşünmelerine ve proje geliştirmelerine etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 225-243.
  41. Kılınç, A. Ç. & Recepoğlu, E. (2013). Ortaöğretim okulu öğretmenlerinin öğretmen liderliğine ilişkin algı ve beklentileri. Kalem Eğitim ve İnsan Bilimleri Dergisi, 3(2), 175-215.
  42. Kuyucu, M. (2017). Y kuşağı ve teknoloji: Y kuşağının iletişim teknolojilerini kullanım alışkanlıkları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 5(2), 845-872. https://doi.org/10.19145/e-gifder.285714
  43. Lai, E. R. (2011). Critical thinking: A literature review. Pearson's Research Reports, 6(1), 40-41.
  44. Lay, A. N. & Osman, K. (2018). Developing 21st century chemistry learning through designing digital games. Journal of Education in Science Environment and Health, 4(1), 81-92.
  45. Lemmens, J. S. & Bushman, B. J. (2009). Development and validation of game addiction scale for adolescents media psychology. Journal Cyberpsychology & Behavioral, 29(8), 342-349. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  46. Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  47. Li, L. & Wu, D. (2019). Entrepreneurial education and students' entrepreneurial intention: does team cooperation matter?. Journal of Global Entrepreneurship Research, 9(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s40497-019-0157-3
  48. Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  49. McPeck, J. (1981). Critical thinking and education. Oxford, England: Martin Robinson.
  50. Mete, G. (2021). Ortaokul öğrencilerine yönelik 21. yüzyıl becerileri ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sosyal Bilimler Dergisi, 8 (51), 196-208.
  51. Monacis, L., Griffiths, M. D., Cassibba, R., Sinatra, M., & Musso, P. (2020). Videogame addiction scale for children: Psychometric properties and gamer profiles in the Italian context. International Journal of Mental Health and Addiction, 20, 1984-2005. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00406-w
  52. Mustafaoğlu, R. & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  53. Özerbaş, M. A. (2011). Yaratıcı düşünme öğrenme ortamının akademik başarı ve bilgilerin kalıcılığa etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(3), 675-705.
  54. Özyurt, M. (2020). 21. yüzyıl becerileri öğretimi ölçeğinin türk kültürüne uyarlanması: Geçerlik güvenirlik çalışması. OPUS–Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 16(30), 2568-2594. https://doi.org/10.26466/opus.725042
  55. Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  56. Paul, R. & Elder, L. (2004). Critical and creative thinking. Dillon Beach, CA: The Foundation for Critical Thinking.
  57. Rahardjanto, A. & Fauzi, A. (2019). Hybrid-PjBL: Learning outcomes, creative thinking skills, and learning motivation of preservice teacher. International Journal of Instruction, 12(2), 179-192. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12212a
  58. Rawlinson, J. G. (2017). Creative thinking and brainstorming. Routledge.
  59. Sandbrook, C., Adams, W. M., & Monteferri, B. (2015). Digital games and biodiversity conservation. Conservation Letters, 8(2), 118-124. https://doi.org/10.1111/conl.12113
  60. Seferoğlu, S. S. & Akbıyık, C. (2006). Eleştirel düşünme ve öğretimi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 193-200.
  61. Semerci, Ç. (2003). Eleştirel düşünme becerilerinin geliştirilmesi. Eğitim ve Bilim, 28(127), 64-70.
  62. Suherman, S. & Vidákovich, T. (2022). Assessment of mathematical creative thinking: A systematic review. Thinking Skills and Creativity, 44, 101019. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101019
  63. Taşdemir, A., Demirbaş, M. & Bozdoğan, A. E. (2005). Fen bilgisi öğretiminde işbirlikli öğrenme yönteminin öğrencilerin grafik yorumlama becerilerini geliştirmeye yönelik etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(2), 81-91.
  64. Weisberg, R. W. (2006). Expertise and reason in creative thinking. Creativity And Reason İn Cognitive Development, 7-42. https://doi.org/10.1017/CBO9780511606915.003.
  65. Wong, U. & Hodgins, D. C. (2014). Development of the game addiction inventory for adults (GAIA). Addiction Research & Theory, 22(3), 195-209. https://doi.org/10.3109/16066359.2013.824565
  66. Yalçın-Irmak, A. & Erdoğan, S. (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi,16(1), 10-18.
  67. Yaşar, R. Ş., & Alkan, G. (2019). Muhasebe eğitiminde oyunlaştirma: dijital oyun tabanli öğrenme. Journal of Accounting and Taxation Studies, 12(2), 331-352. https://doi.org/10.29067/muvu.420487.
  68. Yurdugül, H. (2005). Ölçek geliştirme çalışmalarında kapsam geçerliği için kapsam geçerlik indekslerinin kullanılması. XIV. Ulusal Eğitim Bilimleri Kongresi, 1, 771-774.