Journals / Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2023 / Sayı: 11

Examining Digital Gaming Addiction from a Serious Leisure Perspective

Dijital Oyun Bağımlılığının Ciddi Boş Zaman Faaliyeti Perspektifinden İncelenmesi

Pages
1–11
Publication Date
2023-12-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

After analyzing thedata’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayeda parametric distribution.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:When the studies in the literature are examined, there are discussions thatdigital games be beneficial when consumed consciously and that theycan improve some sensory characteristics of the person.The purpose ofthis study, which was created from this perspective, is to investigate theconnection between serious leisure pursuits and digital game addictionsamong university students.In the study, a descriptive survey model wasemployed.
📊
Key Findings & Data:Students at universities make up the research’s target population.The sample group for the study was chosen to be Necmettin ErbakanUniversity. 222 participants make up the study’s sample, which was selectedusing a straightforward random selection procedure.
💡
Conclusion & Impact:After analyzing thedata’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayeda parametric distribution.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:dijital oyun bağımlılığı · ciddi boş zaman · üniversite öğrencileri

Abstract

When the studies in the literature are examined, there are discussions thatdigital games be beneficial when consumed consciously and that theycan improve some sensory characteristics of the person.The purpose ofthis study, which was created from this perspective, is to investigate theconnection between serious leisure pursuits and digital game addictionsamong university students.In the study, a descriptive survey model wasemployed. Students at universities make up the research’s target population.The sample group for the study was chosen to be Necmettin ErbakanUniversity. 222 participants make up the study’s sample, which was selectedusing a straightforward random selection procedure. The Jamovi applicationwas used to analyze the data that had been gathered. After analyzing thedata’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayeda parametric distribution. Anova, T-tests, and the Tukey HSD multiplecomparison test were employed to ascertain the direction of significantdifferences in this direction. The study’s findings showed that, depending onage, gender, engagement in recreational activities, and frequency of gaming,there were substantial disparities between serious leisure time scales anddigital game addiction. In conclusion; A positive and significant relationshipwas found between serious leisure time and digital game addiction (p=0.05).

Özet

Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde dijital oyunların bilinçli olarak tüketildiği zaman faydalı olabileceğine ve kişinin bazı duyusal özelliklerini geliştirebileceği yönünde tartışmalar mevcuttur. Bu noktadan hareketle tasarlanan bu çalışmanın amacı serbest zamanlarda dijital oyun oynayan üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile ciddi boş zaman faaliyetleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini üniversite öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem grubu olarak Necmettin Erbakan Üniversitesi seçilmiştir. Araştırmanın örneklemini basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle belirlenen 222 kişi oluşturmaktadır. Toplanan veriler Jamovi programı ile analiz edilmiştir. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmış ve verilerin parametrik dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Bu doğrultuda Anova ve T-testi yapılmış anlamlı farklılıkların yönünün tespiti için ise Tukey HSD çoklu karşılaştırma testi yapılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre yaş, cinsiyet, rekreatif etkinliklere katılım şekli ve oyun oynama sıklığı değişkenlerine göre dijital oyun bağımlılığının ve ciddi boş zaman ölçeklerinin arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak; ciddi boş zaman ve dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönde ve anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p=0.05).

🔖

Cite This Article

BAYRAK, A., DEMİREL, M., DEMİREL, D. H. (2023). Examining Digital Gaming Addiction from a Serious Leisure Perspective. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, Sayı: 11, 1–11. https://ajindex.com/articles/1021860

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (14)

  1. Aksu, H. S., Çuhadar, A., & Arıcı, M. (2022). An Examination of Positive and Negative Reciprocity Norms as to Serious Leisure Activities and Demographic Variables. Journal of Education and Recreation Patterns, 3(2), 33-47.
  2. Aksu, H. S., Güneş, S. G., & Kaya, A. (2022). Covid-19 Küresel Salgını Sürecinde Rekreasyona Aktif Katılımın Yalnızlık Algısına Etkisi. Sosyal, Beşerî ve İdari Bilimler Dergisi, 5(2), 83-97.
  3. Aydoğdu, F. (2018). Dijital Oyun Oynayan Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1-18.
  4. Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019).
  5. İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  6. Bayram, A. T., & Kavlak, H. T. (2021). Rekreasyon ve teknoloji. Güneş S.G. & Varol F. (Ed.), Rekreasyon: disiplinlerarası yaklaşım ve örnek olaylar içinde (ss. 383 -402). Nobel Kitabevi.
  7. Bayram, A. T., Kavlak, H. T., Dogra, J., & Bayram, G. E. (2020). Hopelessness against desire to pursue a career in tourism: An empirical analysis of Sinop University, Turkey. Turyzm/Tourism, 30(2), 115-123.
  8. Bhagat, S., Jeong, E. J., & Kim, D. J. (2020). The Role of İndividuals’ Need for Online Social İnteractions and Interpersonal Incompetence in Digital Game Addiction. International Journal of Human–Computer Interaction, 36(5), 449-463.
  9. Bryman, A., & Cramer, D. (2002). Quantitative Data Analysis with SPSS Release 10 for Windows: A Guide for Social Scientists. Routledge. Büyüköztürk, Ş. (2002). Faktör Analizi: Temel Kavramlar ve Ölçek Geliştirmede Kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 32(32), 470-483.
  10. Clement, J. (2023, Temmuz 13). Digital Video Game Revenue Worldwide from 2017 to 2027. Statista. https://www.statista.com/statistics/1344686/global-digital-gaming-revenue/
  11. Demirel, M., Varol, F., Bozoğlu, M. S., Alper, K., & Aksu, H. S. (2022). Rekreatif Amaçlı Tenis Oynayan Bireylerde Akış Deneyimi ve Serbest Zaman İlgilenimi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, (9), 54-66.
  12. Dinç, S. Y. (2023) Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığının, Sosyal Uyum ve Okula Bağlılık Üzerindeki Yordayıcı Etkisinin İncelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 24(2), 227-238.
  13. Durhan, T. A., Özdemir, A. S., & Karaküçük, S. (2020). Ciddi Boş Zaman Kariyeri Ölçeği Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Turkish Studies Social, 15(3), 953-963.
  14. Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not So Doomed: Computer Game Play and Positive Adolescent Development. Journal o