Dergiler / Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi / 2025 / Cilt: 40 Sayı: 4

Fiziksel ve sanal sergi mekanlarının sanallık-gerçeklik bağlamında karşılaştırılması

Sayfa
2579–2596
Yayın Tarihi
2025-12-31
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗

Özet

Yirminci yüzyılda ortaya çıkan bilgisayar teknolojisi, mimarlık alanında mekân kavramının yeniden ele alınmasını sağlamıştır. Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisiyle deneyimlenebilen Metaverse platformları, internet üzerinde eşzamanlı etkileşime olanak tanıyan, "bulunuşluk" ve "dalma" hissi yaratan, içinde birçok sergi mekânı barındıran sanal ortamlardır. Bu çalışmada, sanal mekânların fiziksel mekânlardan hangi yönleriyle ayrıştığı, fiziksel dünyadaki unsurların sanal ortamda taklit edilmesinin kullanıcılar üzerindeki etkileri, sanal mekânda bulunma hissinin ve kullanıcı-mekân etkileşiminin hangi düzeyde gerçekleştiği, platformların sanal ortamın sunduğu olanakları nasıl değerlendirdiği ve saf sanal mekân kavramına ne kadar yaklaştığı gibi sorulara yanıt aranmıştır. Araştırma kapsamında, Metaverse’de yer alan iki farklı sergi mekânı seçilmiş; bunlardan biri “Spatial.io”, diğeri ise “Decentraland” platformunda bulunmaktadır. Bu sergi mekânlarının hem kendi içlerinde karşılaştırılması hem de fiziksel dünyadaki mekânlarla sanallık-gerçeklik bağlamında değerlendirilmesi hedeflenmiştir. Alan çalışmasında, 25 iç mimarlık öğrencisi VR teknolojisi aracılığıyla bu mekânlarda belirlenen görevleri yerine getirmiş; ardından katılımcılara “Bulunuşluk Ölçeği” ve iki açık uçlu yapılandırılmış görüşme sorusu yöneltilerek veri toplanmıştır. İçerik analizi yöntemiyle çözümlenen veriler doğrultusunda, Metaverse platformlarının soyut ve sıra dışı mekânlar barındırmasına rağmen, fiziksel dünyadan tanıdık mekânları, öğeleri ve eylemleri kopyalama eğiliminde olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca, fiziksel sınırların olmadığı bu sanal alanların, sanallığın sağladığı olanakları tam anlamıyla değerlendiremediği ve saf sanal mekân kavramına tam olarak yaklaşamadığı sonucuna varılmıştır.

Anahtar kelimeler
🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Yalçın, Y. F., Yazıcı, Y. E. (2025). Fiziksel ve sanal sergi mekanlarının sanallık-gerçeklik bağlamında karşılaştırılması. Gazi Üniversitesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, Cilt: 40 Sayı: 4, 2579–2596. https://doi.org/10.17341/gazimmfd.1637898

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

↗Yeni Sekme

PDF belgesi yükleniyor...

Kaynakça (40)

  1. 1. Wideström, J., Transdisciplinary nature of virtual space, Virtual Reality and Computer Graphics, Editör: De Paolis, L. T., Bourdot P., Proceedings of the 6th International Conference on Augmented Reality, Lecture Notes in Computer Science, 186-202, 2019.
  2. 2. Milgram, P., Kishino, F., A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D, 12 (12), 1321–1329, 1994.
  3. 3. Biocca, F., Levy, M. R., Communication in the age of virtual reality, Routledge Publishing, New York, A.B.D., 1995.
  4. 4. Novak, M., Interview with Marcos Novak. Interviewer: Ludovico, A., 2. Sketches from Virtual Space-I Cyberspace /A. Szóstakowska, CyberEmpathy: Visual Communication and New Media in Art, Science, Humanities, Design and Technology Special Edition 1. https://kokazone.wixsite.com/cyberempathy/issue00article4. Yayın tarihi 2011. Erişim tarihi Mart 2024.
  5. 5. Kellerman, A., The satisfaction of human needs in physical and virtual spaces, The Professional Geographer, 66 (4), 538–546, 2013.
  6. 6. Berger, M., Jucker, A. H., & Locher, M. A., Interaction and space in the virtual world of Second Life, Journal of Pragmatics, 101, 83-100, 2016.
  7. 7. Ghassemi, A., Defining the concept of space in virtual environment, Unpublished Master's Thesis, Eastern Mediterranean University, Cyprus, 2020.
  8. 8. Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Al-Debei, M. M., Al-Debei, M. M., . . . Wamba, S. F., Metaverse beyond the hype: multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, Practice and Policy, Int. J. Inf. Manage., 66, 2022.
  9. 9. Kalay, Y. E., Marx, J., Architecture and the internet: designing places in cyberspace, Reinventing the discourse: how digital tools help bridge and transform research, Editör: Jabi, W., Education and Practice in Architecture, Association for Computer-Aided Design in Architecture, 230- 241, 2001.
  10. 10. Demirtaş, E., Gürer, E., Dijital mekânda yön bulma etkinliğinin soyut bilgi katmanları üzerinden ölçümü: sanal müze örneği, Journal of Computational Design, 2 (1), 265-284, 2021.
  11. 11. Sözgen, E. K., İç mekânda iç-dış dualitesinin inşası ve kopuş söylemi olarak “kentsel iç mekân”, Grid Mimarlık Planlama ve Tasarım Dergisi, 7 (1), 36-59, 2024.
  12. 12. Kellerman, A., Cyberspace classification and cognition: information and communications cyberspaces, Journal of Urban Technology, 14 (3), 5-32, 2007.
  13. 13. Aydoğan, D., Pandemi sürecinde sanat sergileri, Proceedings of the 3rd Communication and Technology Congress-CTC 2021, 159-166, 2021.
  14. 14. Children Against The War. Spatial.io. https://www.spatial.io/. Erişim tarihi Mart 2024.
  15. 15. CollecOnline. Decentraland. https://decentraland.org/. Erişim tarihi Mart 2024.
  16. 16. Witmer, B. G., Singer, M. J., Jerome, C. J., The factor structure of the presence questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 14 (3), 298–312, 2005.
  17. 17. Gökoğlu, S., Çakıroğlu, Ü., Sanal gerçeklik temelli öğrenme ortamlarında bulunuşluk hissinin ölçülmesi: bulunuşluk ölçeğinin Türkçe’ye uyarlanması, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9 (1), 169-188, 2019.
  18. 18. Benedikt, M., Cyberspace some proposals. Cyberspace: First Steps, Editör: Benedikt, MIT Press, 119-225, 1991.
  19. 19. Sherman, W. R., Craig, A. B., Understanding virtual reality: interface, application, and design, Editör: Morgan Kaufmann, Elsevier Science Publishing, 2002.
  20. 20. Alcalá, J. R., Inhabiting the observatory-living and creating inside the electronic space, Speech Transcript, Human Orbital Observatory 06, 2015.
  21. 21. Gorini, A., Gaggioli, A., Riva, G., Virtual reality as an experiential tool: the role of virtual worlds in psychological interventions, Ubiquitous health and medical informatics: the ubiquity 2.0 trend and beyond, Mohammed, S., Fiaidhi, J., IGI Global, 532-551, 2010.
  22. 22. Freeman, D., Metaverse for beginners and advanced: a complete journey into the Metaverse virtual world (web 3.0): learn to invest in NFT (nonfungible token), crypto art, land, altcoin, defi and blockchain gaming, Darell Freeman, E-book, 2022.
  23. 23. Bermudez, J., Architectural visions: non-verbal essays on cyberspace, Proceedings of the Collected Abstracts of the Fourth International Conference on Cyberspace, The Banff Centre for the Arts, 1994. 24. Magermans, A., Architecture and cyberspace, Intelligent Agent, 4 (3), 2001.
  24. 25. Makransky, G., Petersen, G. B., Investigating the process of learning with desktop virtual reality: a structural equation modeling approach, Computers & Education Journal, 134, 15-30, 2019.
  25. 26. Silva, C. A., Liquid architectures: Marcos Novak's territory of information, Proceedings of the 10th International Conference on Information Visualisation, 693-698, 2006.
  26. 27. Cheremnykh, P., Gaming the Metaverse user experience analysis and insights from Fortnite, Unpublished Bachelor Thesis, Metropolia University of Applied Sciences, Metropolia University, Bachelor of Culture and Arts Degree Programme in Design, 2024.
  27. 28. Feng, S.-J., Li, S.-T., Study of building sense of place in network world, Editör: Meen, T.-H. Proceedings of the IEEE 3rd International Conference on Electronic Communications, Internet of Things and Big Data, 38 (1), 60, 2023.
  28. 29. Huynh-The, T., Pham, Q.-V., Pham, X.-Q., Nguyen, T. T., Han, Z., Kim, D.-S., Artificial intelligence for the Metaverse: a survey, Engineering Applications of Artificial Intelligence, 117 (5), 2023.
  29. 30. Park, S.-M., Kim, Y.-G., A Metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges, IEEE Access, 10, 4209-4251, 2022.
  30. 31. Burrows, G., Your life in the Metaverse, Gideon Burrows, E-book, 2022.
  31. 32. Guidi, B., Michienzi, A., The social impact of NFTs in the Metaverse economy, Proceedings of the 2023 ACM Conference on Information Technology for Social Good, Association for Computing Machinery, 428-436, 2023.
  32. 33. Gao, Z., Braud, T. C., Guljajeva, V., VR-driven museum opportunities: digitized archives in the age of the Metaverse, Artnodes-E-Journal On Art, 32, 1-14, 2023.
  33. 34. Çayırlı, Z., Müze tasarımı ve sergi mekânları üzerine bir inceleme ve değerlendirme, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul, Türkiye, 1996.
  34. 35. Kandemir, Ö., Uçar, Ö., Değişen müze kavramı ve çağdaş müze mekânlarının oluşturulmasına yönelik tasarım girdileri, Sanat ve Tasarım Dergisi, 5 (2), 17-47, 2015.
  35. 36. Bashirova, E., Denisenko, E., Akhmetova, K., Kadirov, V., Museum and center for contemporary art: design principles and functional features, Proceedings of the 2nd International Scientific Conference on Socio-Technical Construction and Civil Engineering, Kazan, 274, 13, 2021.
  36. 37. Akpınar, A., Arslan, E., Mekânsallaşan sanat ve sanatta alternatif mekânlar, Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 86, 535–548, 2023.
  37. 38. Aykut, Z., Müze sergilemelerinde izleyici-sergi etkileşimi bağlamında mekân tasarımı, Uluslararası Disiplinlerarası ve Kültürlerarası Sanat, 2 (2), 219-242, 2017.
  38. 39. Erbay, M., Müzelerde sergileme ve sunum tekniklerinin planlaması, Beta Basım Yayın, 2022.
  39. 40. Doğruer, F. S., Museum experience of the digital age: Metaverse museum, Turkish Journal of Archaeology and Ethnography, 86, 65-81, 2023.
  40. 41. Aydoğan, D., Yengin, D., Bayrak, T., Sanatın hibrit gerçeklik alanı: ‘Metaverse’, yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 28, 53-66, 2022.