Journals / ESAM Ekonomik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2026 / Cilt: 7 Sayı: 1

COMMUNICATION STRATEGIES IN MOBILE GAMES: A STUDY ON COMPETITION AND COOPERATION THE ROYAL MATCH EXAMPLE

MOBİL OYUNLARDA İLETİŞİM STRATEJİLERİ: REKABET VE YARDIMLAŞMA ÜZERİNE BİR İNCELEME ROYAL MATCH ÖRNEĞİ

Pages
22–48
Publication Date
2026-05-01
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗

Abstract

In our age of rapidly developing digitalization, mobile games have radically transformed individuals’ socialization styles, cultural interactions, and gaming experiences. Games like Royal Match stand out from traditional competitive approaches in the mobile gaming world and highlight themes of cooperation and solidarity. This study aims to analyze the social effects of mobile games on players by focusing on the rescue strategy of Royal Match. The game’s story and mechanics, shaped around the theme of saving King Robert, have a structure that is thought to develop empathy, cooperation, and social responsibility awareness among players. In the study, the content offered by Royal Match in terms of reward systems, social interaction mechanisms, and advertising strategies were examined using semiotic analysis. The study draws attention to the potential of mobile games to convey social values ​​and positive messages beyond individual satisfaction. It has been revealed that games addressing positive themes like Royal Match have initiated a new trend in the gaming industry and are an important tool in strengthening individuals’ online social ties. In this context, the effects of mobile games on individuals and identities were discussed, and it was concluded that this area should be examined in more depth.

Özet

Mobil oyunlar, dijitalleşmenin hızla geliştiği çağımızda bireylerin sosyalleşme biçimlerini, kültürel etkileşimlerini ve oyun deneyimlerini köklü bir şekilde dönüştürmüştür. Royal Match gibi oyunlar, mobil oyun dünyasında geleneksel rekabetçi yaklaşımlardan sıyrılarak yardımlaşma ve dayanışma temalarını ön plana çıkarmaktadır. Bu çalışma, Royal Match’in kurtarma stratejisini merkeze alarak mobil oyunların oyuncular üzerindeki sosyal etkilerini analiz etmeyi amaçlamaktadır. Oyunun, Kral Robert’i kurtarma teması etrafında şekillenen hikâyesi ve mekanikleri, oyuncular arasında empati, iş birliği ve sosyal sorumluluk bilincini geliştirdiği düşünülen bir yapıya sahiptir. Çalışmada, Royal Match’in ödül sistemleri, sosyal etkileşim mekanizmaları ve reklam stratejileri bağlamında sunduğu içerikler göstergebilimsel analiz yöntemiyle incelenmiştir. Araştırma, mobil oyunların bireysel tatminin ötesinde, toplumsal değerler ve pozitif mesajlar iletme potansiyeline dikkat çekmektedir. Royal Match gibi pozitif temaları ele alan oyunların, oyun sektöründe yeni bir eğilim başlattığı ve bireylerin çevrimiçi sosyal bağlarını güçlendirme noktasında önemli bir araç olduğu ortaya konmuştur. Bu bağlamda, mobil oyunların birey ve kimlik üzerindeki etkileri tartışılarak, bu alanın daha derinlemesine incelenmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

Keywords
🔖

Cite This Article

Söğüt, Y., Zeyrek, K. (2026). COMMUNICATION STRATEGIES IN MOBILE GAMES: A STUDY ON COMPETITION AND COOPERATION THE ROYAL MATCH EXAMPLE. ESAM Ekonomik ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 7 Sayı: 1, 22–48. https://doi.org/10.53662/esamdergisi.1695944

📄 Full Text PDF Viewer

References (37)

  1. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772
  2. Axelrod, R. (1984). The evolution of cooperation. New York, NY: Basic Books.
  3. Ayvaz, İ. (2020). Oyun içi satın alımını etkileyen faktörler: Türkiye pazarına yönelik keşifsel bir çalışma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162–172.
  4. Barthes, R. (1979). Göstergebilim ilkeleri (B. Vardar & M. Rifat, Çev.). Ankara: Kültür Bakanlığı.
  5. Baysal, H., & Utku, S. (2003). Mobil oyunlar ve geleceği. Dokuz Eylül Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Çalışması. Erişim adresi: https://inet-tr.org.tr/inetconf9/bildiri/64.doc
  6. Bloomberg. (2024). Dream Games ve Royal Match gelişmeleri. Erişim adresi: https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-06-30/new-turkish-unicorn-emerges-as-gaming-startups-gain-more-backers
  7. Bourdieu, P. (1984). Distinction: A social critique of the judgement of taste (R. Nice, Trans.). Cambridge, MA: Harvard University Press.
  8. Caillois, R. (2001). Man, play, and games (M. Barash, Trans.). Urbana, IL: University of Illinois Press.
  9. Chasey, J. (2010). The evolution of mobile gaming. ITNOW, 52(6), 14–15. doi:10.1093/itnow/bwq209
  10. Çağlak, E., Çalık Bağlama, M., & Mısırlıoğlu, B. (2021). Marshall McLuhan’ın global köy’ünde Starbucks. Ahi Evran Akademi, 2(2), 132–140. Erişim adresi: https://izlik.org/JA48YB22GX
  11. Dream Games. (2021, March 8). Dream Games raises $57.5 million Series A funding round. Erişim adresi: https://dreamgames.com
  12. Ekonomim. (2023, 12 Mayıs). Mobil oyun endüstrisi raporu. Erişim adresi: https://www.ekonomim.com
  13. Ertel, R., Karakaş, O., & Doğru, Y. B. (2017). Pokemon Go oyunu bağımlılığını destekleyen bileşenlerin kalitatif incelenmesi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 8(30), 271–289. doi:10.5824/1309-1581.2017.5.012.x
  14. Festinger, L. (1954). A theory of social comparison processes. Human Relations, 7(2), 117–140. doi:10.1177/001872675400700202
  15. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. ed.). New York, NY: Palgrave Macmillan.
  16. Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
  17. Kaya, A. (2021). Adölesanlarda dijital oyun bağımlılığının mutluluk ve yaşamın anlamına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(3), 297–304. doi:10.51982/bagimli.902685
  18. LinkedIn. (2024). Türkiye mobil oyun pazarı raporu. Erişim adresi: https://tr.linkedin.com
  19. McLuhan, M. (1964). Understanding media: The extensions of man. New York, NY: McGraw-Hill.
  20. Özer, O. O. (2004). Oyun teorisi ve tarımda uygulanması. (Doktora semineri). Ankara Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  21. Özistek, B. (2022). 2022 mobil oyun sektörü raporu. Erişim adresi: https://bogaziciventures.com/wp-content/uploads/2023/05/2022-Mobil-Oyun-Sektoru-Raporu.pdf
  22. Pocket Gamer.Biz. (2024, May 17). Royal Match reaches $102m revenue in first six months. Erişim adresi: https://www.pocketgamer.biz
  23. Play Store. (2025). Royal Match oyunu. Erişim adresi: https://play.google.com/store/search?q=royal%20match&c=apps
  24. Rıfat, M. (2009). Göstergebilimin ABC’si. İstanbul: Say Yayınları.
  25. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi:10.1007/s11031-006-9051-8
  26. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
  27. Sarısakal, M., & Aydın, M. A. (2003). E-ticaretin yeni yüzü: Mobil ticaret. JAST, 1(2). Erişim adresi: https://jast.hho.msu.edu.tr/index.php/JAST/article/view/87
  28. Saussure, F. (1998). Genel dilbilim dersleri (B. Vardar, Çev.). İstanbul: Multilingual.
  29. ShiftDelete.Net. (2021). Dünden bugüne mobil oyun tarihi: Nokia çağı. Erişim adresi: https://shiftdelete.net/dunden-bugune-mobil-oyun-tarihi-1-nokia-cagi
  30. Söğüt, Y. (2023). Mobil medyanın yeni gücü mobil oyunlarda olası tehditler ve çözüm önerileri. Mobil dönüşüm içinde (95–109). Ankara: Eğitim Yayınevi.
  31. Şenocak, D., & Bozkurt, A. (2020). Oyunlaştırma, oyuncu türleri ve oyunlaştırma tasarım çerçeveleri. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(1), 78–96.
  32. Waldron, V. (2014). The rise of mobile games: Factors contributing to their success. Erişim adresi: https://blogs.lib.umich.edu/eaten-grue/rise-mobile-games-factors-contributing-their-success
  33. Weber, M. (1978). Economy and society. Berkeley, CA: University of California Press.
  34. Wright, T. (2006). The evolution of mobile gaming: From Snake to 3G. London: Mobile Press.
  35. Yağbasan, H. F., & Yıldırım, K. (2023). Seriyal korku filmlerindeki teolojik ikonların göstergebilimsel analizi: Siccin 6 ve Dabbe 4 filmleri örnekleri ile. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 13(2), 27–55. doi:10.53495/e-kiad.1370472
  36. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. doi:10.1089/cpb.2006.9.772
  37. Yenie.net. (2020). Mobil oyunların yükselişi. Erişim adresi: https://www.yenie.net